Hoy os traemos otro juego presentado en Essen. Se trata de Time Arena, editado por Blam! y distribuido por Blackrock Games.

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El juego ha sido diseñado e ilustrado por artistas noveles. La idea del juego viene de Fabrice Lamouille mientras que sus ilustraciones van a cargo de ann&seb y Shanshan Zhu. Se trata de un juego para dos jugadores, con un modo para ser jugado por equipos, de una duración máxima de 10 minutos y una edad mínima recomendada de 10 años.


¿DE QUÉ VA?

En Time Arena tomamos el rol de una de las facciones que, sobre un apretado cuadrilátero, debe vencer al enemigo para poder llegar a atacar y destruir su tótem. Los luchadores más variopintos de distantes galaxias se reúnen en este combate y no se rendirán tras ser derrotados, sino que volverán a su carga pasados unos segundos.

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En otras palabras, Time Arena es un juego de enfrentamientos directos con figuras sobre un tablero basado en casillas. Con un sencillo sistema de dados se llevarán a cabo los combates entre luchadores. La característica distintiva de este juego es el uso del tiempo que no solo limita la duración de la partida sino que controla la espera para la reaparición de nuestros luchadores caídos.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La colorida caja contiene:

  • Un tablero a doble cara, con su modo sencillo y avanzado.
  • 8 portales de regeneración, cuatro por jugador en los cuatro colores de juego.
  • 8 relojes de arena, cuatro por jugador.
  • 12 tokens de energía para nuestros totems, seis por jugador.
  • 2 dados personalizados para los combates, uno por jugador.
  • 8 anillos de equipo, cuatro por jugador, para poder identificar a los luchadores de su bando.
  • 12 luchadores divididos en cuatro facciones representadas por su color.
  • 2 ruedas de carga para usar las habilidades.
  • Una aplicación gratuita disponible en Android e iOS para móviles o tablets.

Sin duda, la caja podría ser un poco más pequeña, pero no si queremos dejar montados los luchadores, cosa más que recomendable. El encaje entre las piezas de cartón va duro y ofrece una estabilidad destacable a cambio de un sistema que no está ideado para quitar y poner sus partes constantemente. Los relojes de arena, aunque relativamente bien ajustados, están superados por la exactitud ofrecida por la aplicación.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar la partida, tras desplegar el tablero, debemos formar dos equipos de cuatro luchadores, uno por cada uno de los cuatro colores que ofrece el juego. Inicialmente, el reglamento propone dos equipos predeterminados, pero más adelante se recomienda un sistema de draft en el que los jugadores elegirán un luchador en cada uno de los colores.

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El draft nos permite elegir un luchador de un color, mientras que nuestro rival escogerá uno de los restantes y empezará eligiendo en otro de los tres colores restantes.

El tablero básico cuenta con seis posibles localizaciones para colocar a los luchadores para cada uno de los equipos. Su tablero posterior incluye alguna novedad que os explicaremos al final de este apartado.

El juego tiene un objetivo claro y sencillo: debemos cruzar el campo de batalla y atacar al tótem del rival. La cosa no es tan sencilla, ¡cuidado con el tiempo! Si nuestra cuenta atrás llega a cero habremos perdido la partida. Por eso, cada jugador tiene exactamente 5 minutos de juego, por lo que deberemos pensar rápido y acabar nuestros turnos en el menor tiempo posible. Si, por el contrario, logramos quitar seis cristales al tótem del rival, seremos los ganadores.

En cada turno los jugadores deben hacer lo siguiente:

INVOCAR y/o MOVER y/o ATACAR

Así pues, un jugador debe realizar mínimo una de las acciones que veis arriba aunque, si lo prefiere, puede invocar, mover y atacar con sus cuatro luchadores, si es que no han sido recientemente derrotados.

Los luchadores de cada equipo empiezan fuera del tablero, sobre sus portales de regeneración. Es aquí donde volverán cada vez que sean derrotados y deberemos esperar el tiempo descrito en la aplicación o el reloj de arena que coincida con su color. Así, el luchador amarillo necesita 30 segundos para poder volver al combate, el verde 45, el azul 60, y el rojo 90 largos segundos. Como podéis imaginar, las características de cada uno de los luchadores depende, en parte, de su color, siendo las figuras rojas grandes recursos en combate.

En el primer turno, los jugadores deben ir introduciendo a sus luchadores en la arena. Cada bando está representado por un color: blanco o negro. Los anillos de equipo se colocan alrededor de los luchadores para su fácil identificación y solo podrán hacer uso de los portales del tablero del color que les representa.

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Los anillos de equipo, en este caso el blanco, nos ayudan a identificar a nuestros luchadores sobre la arena.

Una vez dentro del tablero debemos avanzar hasta el otro lado y solo desde allí podremos atacar al totem, objetivo de la partida. Para poder conocer mejor a los luchadores debemos saber interpretar sus atributos:

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Este luchador cuenta con una fuerza de 3, una defensa de 2, y una capacidad de moverse dos casillas por turno, como indican sus dos marcas superiores. Las dos espadas cruzadas representan su habilidad especial: contraatacar.

Para poder llegar a nuestro ansiado destino deberemos superar la línea enemiga e, indiscutiblemente, derrotar a algunos de los luchadores rivales.

Durante el combate usaremos un sencillo sistema de dados que modificarán los atributos de nuestros luchadores. El atacante deberá lanzar el dado. Si vemos un KO es un éxito directo y el rival acaba de ser derrotado. Por el contrario, si aparece una X será una pifia y el combate terminará inmediatamente. Por último tenemos los números 0, +1, y +2 que modificarán el valor de ataque. Tras la tirada, debemos comparar nuestro ataque frente a la defensa del luchador atacado. Si la superamos, derrotamos al rival, si empatamos u obtenemos una cifra inferior, ambos seguirán en pie, por el momento.

Habitualmente los combates se llevan a cabo frente a luchadores situados en casillas adyacentes, ortogonal o diagonalmente. Aun así, hay luchadores que pueden atacar a distancia como habilidad especial. Entrando en las habilidades especiales, encontramos varias que cambian nuestro modo de usar a la figura en concreto. Habrá luchadores que propicien contraataques si sobreviven a un ataque iniciado por el enemigo, otros que pueden inmolarse para atacar a todas las figuras que le rodean, etc.

Con este planteamiento, los jugadores irán invocando a sus luchadores cuando, tras ser derrotados, se haya agotado la espera en el reloj de arena o la aplicación. Volverán a la arena e intentarán atacar el totem, representado por la última fila del tablero, la más cercana a nuestro rival. El propio totem tiene unos atributos de combate: 1 de Ataque, 1 de Defensa y la habilidad de contraatacar. Así, cada vez que lancemos un ataque no tendremos un éxito asegurado ni tampoco podremos asegurar que nuestro luchador pueda seguir ahí, ya que el totem se defenderá e intentará eliminarlo.

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Sin duda, aunque el objetivo sea atacar al totem y poder infligir seis ataques exitosos para obtener sus seis cristales, no olvidemos que si nuestro reloj llega a cero habremos perdido y todo nuestro avance habrá sido en vano. ¡Atacad al totem, pero no perdáis el tiempo!

Muchos estaréis odiando a los dados en vuestra mente. Las pifias pueden ser un problema difícil de digerir. Por eso mismo, tras un par de partidas, el juego ofrece un sistema de habilidades que se cargan a través de las pifias. Con cada X en nuestras tiradas subirá un peldaño nuestra rueda de habilidades, que podremos activar cuando creamos conveniente. Así, si la cargamos suficiente, podremos recuperar un cristal o, si la necesitamos de forma más prematura, podremos avanzar una casilla extra con algún luchador o relanzar los dados. Aunque no se recomienda usarlo al principio, es un elemento que equilibra aquello que el azar puede desestabilizar y añade un toque de imprevisibilidad.

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La rueda de habilidades se carga con las pifias. Actualmente podemos relanzar un dado de combate o añadir +1 a una tirada de dado. Tras usarla, volveremos a la primera posición.

Cuando dominemos este modo de juego, aun nos quedará un tablero por descubrir. En él, encontramos portales de transporte. Estos solo pueden ser usados por los luchadores que compartan el color de los mismos y nos permiten despistar al rival de nuestros futuros movimientos. Si ese grado más de táctica y libertad no fuera suficiente, incluye una nueva condición de victoria: si conseguimos vencer a todos los enemigos y bloqueamos sus portales de entrada, ya habremos ganado. Pequeños cambios pero que, sin duda, alargan la lista de novedades y añadidos al juego, mejorando su vida sobre la mesa y acomodándose a las demandas de los jugadores que quieran una experiencia más o menos sencilla.

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Los portales del mapa avanzado nos permiten movernos fácilmente por el tablero y de forma impredecible.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Una vez desplegado el tablero, solamente necesitamos espacio para los portales donde deberán esperar los luchadores hasta el respawn y algún método para controlar el tiempo. Una tablet puede ser el dispositivo más útil, aunque con un móvil de 5″ ya se juega de forma cómoda.

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¿QUÉ NOS PARECE?

Time Arena fue una de las sorpresas de Essen que más disfrutamos por su originalidad.

A veces hay juegos que no empiezan con tanto bombo como otros. Dejando de lado los euros más serios con una complejidad mecánica que merece un reconocimiento, a veces encontramos juegos de una mayor sencillez que aportan alguna novedad al panorama.

Con Time Arena nos encontrábamos una idea que sonaba bien, pero que nos hacía dudar hasta que vio la mesa. No somos especialmente aficionados a los juegos de duelos, y menos aún de las figuritas que se mueven y atacan. En ese sentido, este proyecto nos llamó especialmente la atención por el añadido del tiempo, así que decidimos dar el paso.

En este juego, el tiempo es una variable fundamental en todo momento. No solo limita la duración máxima de la partida, teniendo 5 minutos por cabeza para intentar jugar lo mejor posible, sino que nuestros soldados tardarán un cierto tiempo en refrescarse y poder volver al combate.

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Las similitudes con los juegos online de ordenador son varias. Los ya conocidos «respawn» son este mismo elemento: un tiempo necesario para que podamos revivir a nuestro avatar. Además, muchos juegos en línea toman el tiempo para dar fin a la ronda. Ambas cosas se pueden encontrar en Time Arena y parece que le dan ese sello distintivo.

Os aseguro que, mientras leéis estas líneas, no os hacéis a la idea de lo que son 5 minutos en Time Arena. Puede parecer suficiente, si lo comparamos con los turnos de 15 segundos del Password Express, pero no lo es. Hace falta sentarse y probar el juego para darse cuenta de lo que conlleva esa limitación de tiempo.

En nuestra primera partida, como era de esperar, pese a usar los equipos propuestos en el reglamento, nos costó un poco hacernos a la idea de los valores de ataque, de defensa y de movimiento. Son tres atributos sencillos de interiorizar, pero cuesta más si sabemos que estamos luchando a contrarreloj. En un par de partidas dominamos el primer concepto clave, aunque personalmente seguía sufriendo con la cuenta atrás y solía perder por falta de tiempo. Aquí empecé a darme cuenta de que de nada sirve establecer una estrategia sólida por dos razones: si te quedas sin tiempo ya has perdido y los dados están ahí para que te olvides de ser demasiado estricto a la hora de calcular los futuros combates. Sin duda, hay personajes más encarados a la defensa o al ataque, pero el dado tiene ese rango de 0 a 2 que puede cambiar muchas tornas, eso sin olvidar ese KO y ese fallo directo. En definitiva, no enfrentes a tu luchador más débil contra tu contrincante rojo, que es el más forzudo y con mayor espera para su reaparición, pero tampoco te preocupes si te encuentras con alguien más fuerte, los dados pueden ayudarte más de lo que esperas.

El sistema de cargas, como dice el manual, es mejor dejarlo para cuando domines a tus luchadores y seas capaz de conocer sus puntos de movimiento y ataque sin tener que andar leyendo la peana. Tras unas cuantas rondas lo teníamos dominado, por lo que decidimos darle algo más de vidilla al asunto. El sistema de habilidades a base de cargas aporta mucho al juego. Si bien los dados están ahí para recordarnos que no vamos a controlar el resultado de los combates, las habilidades compensan esas tiradas que tanto daño nos han hecho. Así, cada fallo directo con esa negra X en la cara de nuestro dado, nos otorga una carga que, en un futuro será una ayuda adicional. Sin ninguna duda, es una manera de compensarte por esas tiradas desafortunadas y que, además, podremos usar ese turno en que más nos interese. Una habilidad, como una retirada de dado o un punto más de movimiento, usada en el momento oportuno puede cambiar el curso de la partida.

Ya dominábamos los equipos predefinidos y el manual aconsejaba hacer un draft de personajes. Tras unas cuantas partidas de draft entre los ocho personajes iniciales decidimos completar la reserva con el resto de luchadores. Se abría el abanico y empezábamos a acercarnos a la experiencia completa. Ahora teníamos más habilidades, incluso luchadores que atacaban a cuatro de distancia o, lo que es lo mismo, a medio tablero de distancia.

La aplicación hace las cosas mucho más fáciles. No podemos llamarle «juego incompleto» puesto que los relojes de arena incluidos nos permiten jugar con el único añadido de un cronómetro. Aunque no incluya ese último elemento, sí que es una herramienta fácil de conseguir o que todos tenemos en el móvil. Aun así, insisto que la experiencia con la aplicación es simplemente excelente, con un diseño sencillo y funcional. Es rápido activar la cuenta atrás para los respawns y el sonido de cambio de jugador nos va a mantener alerta desde el momento en que nuestro rival toque la pantalla.

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Hablando de la aplicación y su gestión de tiempo, también se ofrece una manera sencilla de equilibrar ambos equipos. Ya sea porque jugamos con nuestro primo pequeño o porque, como me pasa a mí, no acabamos de procesar las cosas tan rápido como la persona que se sienta enfrente, el software nos permite subir o bajar minutos para cada uno de los jugadores. Así, aunque de forma predeterminada la partida solamente pueda alargarse hasta 5 minutos por cabeza, podemos darle ese minuto de cortesía al jugador menos experimentado, más lento o más precontemplativo…

¿Se acabó ya nuestro aprendizaje en el juego? Pues aún no.

Finalmente, y por si esto fuera poco, el juego tiene un tablero trasero. En él, se añade una mecánica de portales que nos permiten movernos con las figuras del color de los mismos. Con ese pequeño cambio, se incrementa sustancialmente la dificultad de previsión que, si no fuera a contrarreloj, no supondría tanto problema.

Finalmente ya tenemos la partida completa y lo que inicialmente parecía un juego sencillo, se convierte en un desafío táctico con varios escalones de complejidad y dificultad que pueden modularse al gusto del consumidor. Sin duda, Time Arena hará que segreguéis cortisol y eso casi siempre es bueno.

En resumen, un juego a contrarreloj para los que deseen un duelo frenético y sin demasiadas variables. Con unas reglas sencillas pero que se van complicando a medida que nos acercamos a su modo más avanzado, el juego se centra en la velocidad y la táctica. Nada de estrategia, puede que tu luchador no siga vivo en el turno siguiente. Un tira y afloja en una arena más pequeña de lo que parece donde el tiempo, al igual que el espacio, nos oprimirá durante esos pocos minutos de duración. Por su originalidad y diversión, recomendamos este juego incluso a aquellos, como nosotros, que no somos de duelos con miniaturas.


PUNTOS POSITIVOS

  • Original y fresco: si cuando leíamos las reglas ya sonaba curioso, al vivirlo en mesa acabamos disfrutando más de lo esperado. Como pasa en Magic Maze (aquí su reseña), hasta que no te das cuenta de lo efímero que es el tiempo no te das cuenta de lo mucho que te condiciona al jugar.
  • Varios escalones de complejidad: aunque el juego no presenta un desafío de reglas en ningún momento, el reglamento escala desde lo sencillo a la experiencia completa, donde entre portales y habilidades se aprecia una mayor complejidad.
  • Para pequeños y mayores: el juego parece tener dos targets muy distintos y compatibles. Gracias a la posibilidad de modificar el tiempo y prescindir de algunas reglas avanzadas, el juego puede ser disfrutado por los más pequeños o añadir toda la carne en el asador y ceñirnos a los 5 minutos si jugamos los más aventureros.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Los contraataques pueden perderse por el camino: tras un ataque, sobre todo si quieres finalizar tu turno, puede que pulses tu cronómetro antes de que tu rival anuncie su contraataque. Os parecerá una nimiedad, pero es recomendable que ambos jugadores intenten recordar las habilidades para evitar perder esos segundos tan valiosos.

Este juego ha sido cedido por Blackrock Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.