Continuamos con novedades adquiridas en Essen. En esta ocasión se trata de Dragon Castle, de Horrible Games, que llegará a nuestro país de la mano de Edge.

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Dragon Castle ha sido diseñado por tres autores: Hjalmar Hach (Photosyntesis), Luca Ricci (The vampire, the Elf and the Cthulhu) y Lorenzo Silva (Potion Explotion, Steam Park, Horse Fever). Las ilustraciones corren a cargo de Cinyee Chiu, ilustradora de otro estreno en Essen llamado Harvest Island. Es un juego de dos a cuatro jugadores, con una duración de unos 40 minutos y una edad mínima de tan solo ocho años, dada a su escueta dificultad.


¿DE QUÉ VA?

Sobre su abstracción, el juego nos propone construir un castillo digno para despertar el Dragón Supremo. No encontramos un tema inmersivo, aunque sí una ambientación oriental que casa perfectamente con los componentes y el propio Mahjong en el que se inspira.

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Partiendo del clásico juego chino en el que se inspira, la propuesta de estos tres autores nos ofrece un juego de colocación de losetas con construcción de patrones. A través de la construcción de patrones se generarán puntos de victoria en función de la extensión de los mismos así como la altura de nuestras torres. Todo ello envuelto en un halo de juego familiar en el que se usarán habilidades y bonificaciones de fin de partida elegidas al azar, concediéndole una buena rejugabilidad.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

Dentro de la caja encontramos:

  • Dos tableros centrales a doble cara. En ellos encontramos opciones para los distintos números de jugadores.
  • 4 tarjetas de referencia que nos servirán de ayuda durante la partida.
  • 1 carta de jugador inicial.
  • 40 cúpulas para coronar las torres de nuestro castillo.
  • 7 tokens de cuenta atrás.
  • 85 tokens con puntos de victoria.
  • 10 cartas de Espíritu y 10 de Dragón de las que solo usaremos una en cada partida para obtener habilidades y bonificaciones de final de partida.
  • 116 losetas fabricadas en baquelita y de tremenda calidad. Estas se dividen en 72 losetas básicas de facción y 44 losetas especiales.

Aunque no son componentes del propio juego, como promoción en Essen se entregaba un tapete central de neopreno y una bolsa de tela para las fichas de baquelita que mostraremos durante la reseña.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para iniciar una partida en Dragon Castle deberemos colocar las fichas según la distribución elegida. El propio juego cuenta con una buena selección, aunque podremos ser creativos y desplegarlas a nuestro gusto, o esperar a que aparezcan en la BGG, todo es cuestión de tiempo…

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En el juego, deberemos ir retirando fichas del centro y colocarlas en nuestro tablero, con lo que iremos construyendo nuestro castillo personal, con el que intentaremos impresionar al Dragón. Por medio de puntos de victoria, el castillo que mejor luzca será el elegido por el Dragón y el jugador ganará la partida.

Para añadir variedad a unas reglas que, como veremos, no pretenden generar dolores de cabeza, en cada partida desvelaremos al azar un espíritu y un dragón. Estas cartas ofrecen normas adicionales en la construcción y puntuación de nuestros castillos. Mientras que los espíritus se activan descartando una loseta de nuestro castillo y nos ofrecen una acción especial que no se contempla en las reglas básicas, los dragones añaden un nuevo modo de generar puntos al final de la partida. Ambos, en conjunto, cambiarán nuestra manera de jugar, unos por poder contar con maniobras que no podíamos hacer en otras partidas y otros por intentar cumplir los requisitos marcados para obtener esos puntos adicionales.

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Esta carta de dragón premiará a los obsesivos más profundos, bonificando aquellos castillos más simétricos tanto en fichas como en cúpulas.

Durante el turno, el jugador tiene tres opciones:

1. ROBAR DOS FICHAS

El jugador puede obtener una ficha del nivel actualmente más alto del castillo central y, tras esto, obtener una idéntica de cualquier nivel del castillo. Para poder obtener una ficha, como ya pasa en el Mahjong original, dicha ficha debe poder extraerse por uno de sus lados largos, los laterales. No se pueden tomar fichas completamente rodeadas o que solo tienen libre su lado superior o inferior.

Las fichas se dividen en dos grandes grupos:

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Las tres facciones básicas presentan los colores amarillo, rojo y verde y van del uno al seis.
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A la izquierda tenemos las fichas de estaciones, con sus cuatro estaciones, y a la derecha uno de los cuatro modelos de ficha de tormenta. En primer plano encontramos una ficha de dragón. Todas ellas nos permitirán construir una cúpula adicional al consolidarlas, como veremos a continuación. El dragón, además, nos dará un punto de victoria.

2. ROBAR UNA FICHA Y UNA CÚPULA

El jugador puede obtener una ficha del nivel actualmente más alto del castillo central y robar una cúpula que colocará en su reserva dentro del tablero de jugador.

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Inicialmente empezaremos con una sola cúpula, aunque necesitaremos más para coronar nuestras torres.

3. DESCARTAR UNA FICHA Y OBTENER UN PUNTO

El jugador puede coger una ficha del nivel actualmente más alto del castillo central y descartarla para obtener un punto de victoria inmediatamente.

 

Como podéis ver, todas ellas empiezan con la elección de una ficha del nivel superior del tablero central. Hasta que no acabemos con las fichas del tercer nivel no podremos robar fichas del segundo nivel como ficha inicial. De ahí se puede comprender la importancia de intentar que sea nuestro rival quien acabe con las fichas de algún nivel, puesto que se desbloquearán muchas fichas que hasta ahora no podían ser seleccionadas.

Tras coger las fichas tocará colocarlas sobre nuestro tortuoso y poco espacioso terreno. En nuestro tablero de jugador tenemos una cuadrícula que nos servirá de base sobre la que construir nuestro futuro castillo. Las fichas deben colocarse inicialmente boca arriba sobre el propio tablero o sobre fichas que hayan sido dadas la vuelta, como veremos a continuación. No podemos construir sobre fichas que muestren su dibujo ni sobre las cúpulas. Nada nos impide separar la colocación de nuestras fichas o edificar en distintos niveles.

Cuando cuatro o más fichas del mismo tipo (color) se unen en nuestro tablero se consolidarán. Consolidar las fichas no es opcional, sino que se desencadena en cuanto cuatro o más fichas entran en contacto de forma ortogonal, independientemente de si comparten el mismo nivel altitudinal. Consolidar conlleva voltear todas las fichas del mismo tipo, ganar puntos de victoria en este momento y construir cúpulas. Dependiendo del número de fichas que hayamos conectado, se nos otorgará un número de puntos de victoria. Dependiendo del tipo de losetas, ya sean normales, especiales o de dragón, se nos permitirá construir una o dos cúpulas, e incluso obtener un punto de victoria.

Recordemos que las cúpulas nos imposibilitan construir sobre ellas. ¿Para qué queremos esos molestos tejados picudos? Aunque las cúpulas nos limiten a la hora de seguir construyendo, son una importante fuente de puntos de victoria al final de la partida. Tras finalizar el juego, nos otorgan de uno a tres puntos dependiendo de la altura que tenga la torre donde las colocamos. Así pues, es interesante desarrollar verticalmente nuestro castillo antes de coronarlo con el negro plástico de las cúpulas.

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La torre en foco nos otorgará 2 puntos por incluir una cúpula sobre dos fichas. Detrás encontramos una que solo nos concederá 1 punto de victoria. El máximo de puntos es 3, por lo que no interesa construir el Empire State.

No nos olvidemos de las habilidades que hemos comentado. Dependiendo de la partida, tendremos una única habilidad disponible para todos los jugadores. Para activarla solamente debemos descartar una ficha boca arriba de nuestro tablero. Debemos estar atentos a las posibilidades que genera esa habilidad, ya que su uso puede ser decisivo en la partida, ¡os lo aseguro!

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Las 10 cartas de espíritu se activan descartando una loseta de nuestro castillo y nos otorgan nuevas normas y reglas. Por ejemplo, desplazar fichas ya colocadas o poder obtener fichas del castillo central que solo puedan ser extraídas por su lado más estrecho.

La partida seguirá del modo descrito hasta que solamente queden fichas en el nivel inferior del tablero central. A partir de este momento, se desbloqueará una nueva acción para los jugadores: invocar al dragón.

En este momento, los jugadores pueden llevar a cabo esta acción en lugar de las tres ya comentadas. De este modo, no obtendrán fichas, pero adquirirán 2 puntos de victoria inmediatamente y acercarán la partida un paso más hacia su final. En el momento en que un jugador lleve a cabo la acción de invocar al dragón y revele el símbolo de exclamación, que se encuentra inmediatamente a la derecha de la primera casilla de fichas de invocación, la partida llevará a cabo su última ronda. Cuando todos los jugadores hayan llevado a cabo su último turno terminará la partida.

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A dos jugadores, tras tomar dos tokens de invocación la partida llegará a su ronda final.

 

Llegados a este punto se procede a sumar los puntos que ya tenemos, provenientes de consolidar fichas, y añadir los que obtengamos por las cúpulas. Finalmente debemos revisar la carta de dragón usada en esta partida, pues añade una regla adicional para puntuar según nuestra construcción. Por ejemplo, construyendo torres rodeadas de columnas más bajas o bonificando la simetría de nuestro castillo.

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Los puntos de victoria en cartón, con una tipografía muy oriental.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Partiendo de la base de que su centro se compone de un Mahjong, mejor despejad la mesa grande. A mayores, cada jugador tendrá su propio tablero en el que irá construyendo su castillo. Fuera de esto, necesitamos un espacio para la reserva de cúpulas, las losetas que vayamos descartando y la carta de Espíritu y de Dragón que usemos en la partida.

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Partida a dos jugadores terminada. Como veis, ambos castillos son relativamente simétricos puesto que el dragón que nos apareció como carta de bonificación nos premiaba por ello. El jugador azul forzó el final de partida invocando al dragón y el jugador verde se quedó con varias cúpulas sin usar. ¡Una pena!

¿QUÉ NOS PARECE?

Dragon Castle usa el Mahjong para crear un juego familiar pero rejugable que visualmente no nos deja indiferente.

Todo lo que leeréis a continuación lo escriben amantes del Mahjong que tuvieron algún Nokia y que se pasaron más tiempo del deseado buscando parejas en lugar de leer a Dostoievski. Sin duda, eso influye a la hora de ver como, tomando como punto de partida ese juego, se ha conseguido generar algo que mantiene el atractivo visual pero añade algunas características muy atractivas.

Te guste o no su inspiración más directa, nadie puede negar que la producción del juego es abrumadora. Las fichas en baquelita son simplemente excelentes, sin ninguna queja posible, más allá de una ficha con el color movido, posiblemente por un secado incompleto. Os dejamos a vosotros debatir acerca de la sobreproducción, pero nosotros estamos convencidos de que con otros materiales la experiencia no sería tan satisfactoria.

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La mecánica básica del juego se mantiene idéntica al juego chino original. Tras el robo de fichas idénticas, debemos construir nuestro castillo. Sin querernos abrumar, como ya hemos visto, con las normas de construcción, sí que necesitaremos planear como vamos a conseguir montar torres suficientemente altas para colocar las cúpulas y que no nos sobre nada al final de la partida.

Todo el mundo coincidía en que el nuevo proyecto de Horrible Games era un juego familiar. Aunque eso no era ninguna novedad viendo sus anteriores lanzamientos, nos preocupaba que el juego se quedara corto de entrada. Por suerte, el añadido de los espíritus y los dragones le dan una rejugabilidad interesante y, lo que me parece más importante aún, algunas combinaciones mucho más jugosas que otras. Nuestra última partida incluía un espíritu que nos permitía recolocar fichas de nuestro castillo y un dragón que ofrecía una bonificación por construir de forma simétrica. Como podéis ver en la foto de cómo queda en la mesa, esas cartas modifican nuestra forma de desarrollar nuestro castillo y la habilidad, por su parte, nos puede echar una mano a conseguir el máximo de bonificación. No olvidemos el dilema que generan las cúpulas durante la partida. Si las colocamos pronto, nos iremos quedando sin casillas sobre las que construir, pero si tardamos en hacerlo no podremos colocar todas las que deseamos. Es difícil determinar dónde está el equilibrio y, sobre todo, si merece la pena aumentar nuestra reserva de cúpulas para colocarlas cuando llegue el momento.

Ya sabréis que en casa solemos jugar en pareja. Con Dragon Castle le hemos metido caña, especialmente por las ganas de estrenarlo en cuanto volvimos de Essen y recuperamos los días de sueño perdidos. Si se juega en parejas, Dragon Castle permite calcular qué fichas serán accesibles para nuestro rival y establecer una estrategia a medio plazo. No sabemos qué hay debajo, pero sí lo que está visible y eso aporta mucha información. Por otra parte, a más jugadores deberemos centrarnos más en el contrincante que esté a nuestra izquierda y vigilar con la competencia en los distintos colores de las fichas. Sin duda, no habrá fichas del mismo tipo para todos, cosa que es menos probable si somos dos alrededor de la mesa.

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No nos olvidemos de las distintas conformaciones iniciales que ofrece el juego. Aunque en el manual se incluyen varias, que dependen en gran medida del número de jugadores, somos libres de generar nuevos setups si así lo deseamos. Como pasa en el juego chino, hay multitud de formas con las que distribuir las fichas y todas ellas afectan a la dificultad para encontrar parejas, cambiando con ello la experiencia de juego.

En resumen, Dragon Castle no es un juego duro, aunque tampoco se queda en el de familiar insulso. Tiene lo justo para que podamos elaborar una estrategia y de ella dependerá, en gran medida, nuestra puntuación. Sobra decir que, aunque no sabemos que esconde cada loseta del tablero central debajo de ella, sí que podemos intentar obstaculizar a los rivales para que no adquieran esa loseta que necesitan para consolidar sus fichas. Un juego que nos asegura rejugabilidad dada su cantidad de espíritus y dragones y que por su diseño gráfico y sus reglas claras y sencillas puede ser jugado con esos raritos que a veces vienen a casa a cenar pero no quieren jugar al Puerto Rico.


PUNTOS POSITIVOS

  • Inspirado en un clásico: coger como base un juego como Mahjong no solo es atrevido sino original y muy vistoso en mesa.
  • Producción soberbia: es uno de estos juegos que, como pasa con Ortus Regni, no concibo sin unos materiales a la altura de la elegancia que ofrece su experiencia en mesa.
  • Unas reglas sencillas y directas: con cinco minutos podremos explicar como se juega a Dragon Castle. Su accesibilidad es una gran virtud que, acompañada de su atractivo visual, hará que los menos jugones puedan sentirse ampliamente atraídos.
  • Una rejugabilidad interesante: sin querer complicar las partidas, el juego cuenta con un sistema de una sola habilidad y una sola bonificación de final de partida. Ante la variedad de las posibilidades, se pueden dar multitud de combinaciones que afectarán a nuestro modo de jugar.

 

PUNTOS NEGATIVOS

  • No controlaremos todas las variables: si necesitáis sentir todo bajo control, no es vuestro juego. Las fichas ocultas por otras fichas siempre generan azar y riesgo de que, tras ser descubiertas, pongan en bandeja la ficha que nuestro rival necesita.
  • El precio nos puede tirar para atrás: aunque, como ya hemos dicho, nos parece una producción adecuada y prácticamente necesaria, los materiales encarecen el producto. Si os atrae, no os arrepentiréis una vez toquéis las fichas y las hagáis tintinear unas con otras.

 

Este juego ha sido cedido por Horrible Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.