Hoy os hablamos de un juego que, sin ser nuevo, va a tener novedades pronto. Se trata de NOT ALONE. 

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Se trata de un juego de Ghislain Masson e ilustrado por Sébastien Caiveau, ambos artistas con un corto recorrido en el mundo lúdico, aunque pisando fuerte desde sus primeros pasos. Debemos reconocer que fue un placer ayudar en la corrección del reglamento de un juego con el que disfrutamos mucho. El juego es apto de 2 a 7 jugadores, un abanico especialmente amplio, con una duración aproximada de algo más de media hora y una edad mínima recomendada de 10 años.


¿DE QUÉ VA?

En Not Alone podremos formar parte de un grupo de viajeros interplanetarios del siglo XXV que han decidido explorar Artemia, un planeta que no aparece en los mapas oficiales pero que, por sorpresa, es habitable por los humanos y posee una flora y fauna muy variada. En cuanto entraron en contacto con la atmósfera, los ordenadores de la nave fallaron, pero consiguieron emitir un SOS. La ayuda está en camino… pero hay algo más allí. Un jugador tomará el rol de La Criatura, que controlará la vida alienígena y hostil del frondoso planeta.

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Nos encontramos ante un juego de cartas de uno contra todos. Con un motor de selección de acciones ocultas, los jugadores (presas) deben evadir al jugador que representa la Criatura hasta que llegue su ayuda, que es cuestión de tiempo. Curiosamente, toda comunicación en este juego debe ser compartida en voz alta, por lo que ambos bandos oirán todo lo que se diga.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja incluye:

  • Un tablero de juego para indicar la posición de la nave de rescate y la Criatura.
  • 55 cartas de localización, de diez lugares distintos.
  • 20 cartas de Caza.
  • 15 cartas de Supervivencia.
  • 7 cartas de Ayuda de jugador.
  • 3 contadores de Caza: Criatura, Objetivo y Artemia.
  • 18 contadores de voluntad.
  • 1 contador de Asimilación, para establecer la posición de la Criatura en el tablero central.
  • 1 contador de Rescate, para establecer la posición de la nave de rescate en el tablero central.
  • 1 reglamento en español.

¿CÓMO SE JUEGA?

El primer paso en una partida es elegir a la Criatura. El malo malísimo, el que busca a los supervivientes con intenciones poco pacíficas. Las presas tomarán cinco cartas que se corresponden con las localizaciones iniciales y tres marcadores de voluntad. Más adelante podrán descubrir nuevos lugares.

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Las cartas iniciales. ¡Descolócalas para que la Criatura no intuya tu elección!

En el centro de la mesa se colocará el tablero, que tendrá a un lado, el contador de Rescate que intentarán avanzar las presas para escapar, y a otro lado el contador de Asimilación, que avanzará la Criatura. De forma muy acertada, el juego se adapta al distinto número de jugadores, aumentando los turnos que deberán aguantar las presas hasta que llegue su rescate en números más elevados de participantes. Indirectamente, este sistema nos permite modificar la dificultad para cada bando. Personalmente creemos que podría funcionar el alejar una casilla a la Criatura si quien la controla es un jugador muy experimentado.

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El contador colocado para una partida de 3 jugadores.

En el juego encontramos dos mazos de cartas. Las presas empiezan con una carta de Supervivencia, que podrán usar en el momento que deseen siguiendo el texto que aparece en ella. Estas cartas se usan para evitar algunos ataques del enemigo o para potenciar acciones que vayan a llevar a cabo. Deberemos movernos a localizaciones específicas para obtener nuevas cartas, ya que se descartarán al usarse. Para el otro bando, la Criatura posee el mazo de Caza. A diferencia de los humanos, la Criatura tiene 3 cartas en su mano y, al final de cada turno, repone su mano. En definitiva, la Criatura debe ir usando sus cartas de forma óptima, pero sin miedo, ya que acabará reponiendo su mano poco después.

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Las cartas de Supervivencia no son fáciles de conseguir, pero son una ayuda interesante y que la Criatura no podrá esperarse.

El juego se desarrolla en forma de turnos hasta que alguno de los bandos llegue a la casilla central indicada. Puede que las presas logren huir o que la Criatura las cace en Artemia.

El turno se divide en 4 FASES:

FASE 1: Exploración

En esta fase, las presas deben elegir una de las cartas de su mano, representando el lugar al que quieren desplazarse. Inicialmente tenemos cinco cartas en la mano, con cinco lugares variopintos. Cada lugar nos permite realizar ciertas acciones, como hacer avanzar el contador de rescate, o poder recuperar tu pila de descartes. Con cada turno, iremos consumiendo cartas que irán a parar a una pila completamente visible para la Criatura. En otras palabras, los jugadores deben ir jugando bien sus cartas para no quedarse sin ellas, recuperándolas por medio de localizaciones que lo permitan. La Criatura, sabe exactamente las cartas que tienen en la mano, ya que su descarte estará completamente visible, no solo su última carta.

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Como ejemplo, La Playa nos sirve para avanzar más rápido el track de rescate. Por desgracia, aunque todos los jugadores coincidan en este lugar, no se repetirá su acción, así que interesaría no ir en grupo. ¿Cómo lo planeamos sin que se entere la Criatura?

Si así lo desean, en esta fase podrán Resistir o Rendirse. Mientras que Resistir permite a los jugadores descartarse 1 o 2 marcadores de voluntad a cambio de recuperar 2 o 4 cartas de su descarte respectivamente, la acción de Rendirse permite que el jugador recupere toda su voluntad y todas sus cartas a cambio de permitir avanzar una casilla a la Criatura. En resumen, si nos queda suficiente voluntad, podemos optar por recuperar solo alguna de las cartas, evitando que la Criatura se acerque un paso más… de momento. Evidentemente, es necesario que las presas tengan en su mano suficientes cartas para poder confundir a la Criatura o, si no tenemos suficientes, nos encarguemos de recuperar algunas de forma urgente.

FASE 2: Caza

En esta fase la Criatura usa sus preciosas chips al más puro estilo póker. Encontramos tres contadores (Criatura, Objetivo y Artemia) que se usarán durante la partida:

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Mientras que el contador de Criatura siempre se usa, el resto dependerá del momento de la partida y las cartas que se usen. Algunas cartas de Caza le permiten a la Criatura usar marcadores como el de Objetivo o el de Artemia. Por último, cuando las presas estén cerca de su victoria, encontraremos en el tablero unas cuantas casillas con la «A» indicando que durante los siguientes turnos podremos usar también el contador de Artemia. ¿Hay algo más épico que ver como cuando la nave se acerca la Criatura se crece y enfurece?

FASE 3: Cálculo

En este momento se revelan las localizaciones elegidas por las presas. Se compararán con las localizaciones que contengan los distintos contadores. El contador de Criatura anula el efecto del lugar en el que se encuentra la presa, le arrebata un punto de voluntad y avanza un espacio el marcador de Asimilación. El contador de Objetivo tendrá el efecto que la carta revelada especifique y, por último, el contador de Artemia  anula el efecto del lugar en el que se encuentre la presa y la obliga a descartar una carta de lugar adicional. En resumen, todos ellos perjudican al humano atrapado pero de un modo distinto. En el mejor de los casos, la fuerza alienígena puede llegar a usar hasta 3 contadores, abarcando casi un tercio de las posibles localizaciones totales. ¡Escóndete bien!

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Las cartas de Caza con los símbolos de los contadores nos permiten usar los mismos, aumentando las probabilidades de cazar a las presas.

Llegados a este punto, la gente puede perder contadores de voluntad. Inicialmente, como decíamos más arriba, empezamos con 3 pero los iremos perdiendo a medida que nos atrapen o decidamos Resistir para poder rescatar un par de cartas del descarte. Si alguien se quedara sin contadores de voluntad, la Criatura le habrá generado una pesadilla horrorosa. Tras esto, la Criatura avanza una casilla en el tablero y la víctima recupera sus tres contadores y todas sus cartas. ¡No ha muerto, pero el enemigo está más cerca de atraparles a todos!

FASE 4: Acciones de fin de turno

En esta fase cada presa debe colocar la carta de lugar utilizada este turno en su descarte. La criatura debe poder ver todas las cartas de éste y turnos previos. La Criatura retira los contadores de las distintas localizaciones. Tras esto, el contador de rescate avanza un espacio, por lo que las presas están un paso más cerca de ser salvados. En cierto modo, la Criatura se encuentra entre la espada y la pared, una carrera por capturar al resto antes de que la nave venga a salvarlos.

El planteamiento del juego, en el que los turnos de las presas se resuelven de forma simultánea y las dificultades para comunicarse que tienen entre ellos, propicia un ambiente dinámico en el que deberemos pensar, sin llegar a meditar, para intentar esquivar la Criatura. Sin duda, el clímax creado por el añadido del marcador de Artemia en los turnos más cercanos a la victoria de las presas le da esa aura de survival en el que nunca va a haber demasiada distancia entre unos y otros y la partida siempre puede decantarse hacia alguno de los bandos.

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La Criatura está a un paso de ganar la partida y el contador de Rescate ya entró en las casillas de Artemia, por lo que la criatura tiene dos garras con las que atrapar a las presas.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego requiere un espacio en la mesa para el contador de avance de la partida. Al lado de este, las 10 localizaciones y buscar un lugar cercano para las copias que podrán adquirir los jugadores haciendo uso del Rover. En una mesa mediana podremos disfrutar del juego que, por suerte, no aumenta de extensión con el aumento de participantes.

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¿QUÉ ME PARECE?

Not Alone es un juego asimétrico sólido y fresco.

Debemos decir que, aunque lleguemos tarde a la hora de escribir estas palabras, llevamos disfrutando de sus partidas desde su lanzamiento. En ocasiones, entre tanto juego, a veces dejas aparcado, por falta de tiempo, alguno de ellos. Antes de escribir la reseña, hemos vuelto a coger el juego para refrescar sensaciones y nos sigue apeteciendo disfrutar de él.

Not Alone es un juego de caja mediana y con un arte un tanto vintage, como se suele decir en estos tiempos. Los reversos de las cartas, el texto, incluso los dibujos sobre sus excelentes fichas nos evocan un sentimiento nostálgico, más acorde con juegos de hace un par de décadas. Puede que a algunos de los que leen estas líneas no le guste el estilo de su diseño, en los que me incluyo, pero sus ilustraciones muestran una dedicación notable, con una paleta de colores amplia y que transmiten una sensación de caos y vida salvaje, algo que esperamos en un planeta inhóspito como en el que viviremos la aventura.

Las reglas son cortas y directas, con fases claramente definidas. Es cierto que hay alguna carta de Caza que no sabemos, dentro de la fase, cuando puede llevarse a cabo, pero las reglas lo dejan claro: en cualquier momento de la fase indicada. En otras palabras, la Criatura es libre de usar esa carta en el momento oportuno y si lo cree conveniente.

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Por si caben dudas, el juego incluye unas ayudas a doble cara.

Las fases pueden ser llevadas a cabo demasiado rápido en las primeras partidas, pero no seáis muy impacientes, tanto las cartas de Supervivencia como de Caza deben ser leídas con calma por los jugadores y, especialmente la Criatura, debe optimizar el uso de las mismas, pues son su motor de ataque, sorpresas y hostilidad. Si la criatura no sabe jugar más allá de su contador de Criatura es muy difícil que la partida termine a su favor. Debe saber leer las intenciones, pero también aprovechar que siempre va a reponer su mano de cartas de Caza. ¡No seas rácano!

El juego presenta alguna idea original que lo diferencia de otros. Si bien se trata de un juego de uno contra todos, la cosa no acaba ahí. La propuesta es de un juego cooperativo, en el que los humanos deben escapar del jugador que toma el rol de los aliens sobre el planeta. Bien, pero tiene un matiz que merece destacar: la comunicación. Como también le llamó la atención a Jamey (video youtube my favourite mechanism not alone), nosotros estuvimos discutiendo largo y tendido acerca de cómo comunicarnos en el juego. Los jugadores pueden comunicarse, como en la mayoría de cooperativos (aunque sea a ratitos como en Magic Maze (aquí su reseña), pero la diferencia primordial con otros juegos es que el “malo”, el “uno” que está contra todos, os estará escuchando en todo momento. Lejos de ser un cooperativo al uso, aunque la victoria de los humanos es compartida, la cooperación como tal puede darse en mayor o menor medida, pero, sin duda, de una forma menos intensa que en otros juegos. Como ya hemos comentado, se puede hablar tanto como los humanos deseen, pero la fuerza omnipotente y omnipresente de la Criatura debe escucharlo todo. En definitiva, la comunicación debe ser usada de forma inteligente, siendo conscientes de que estamos siendo escuchados, pudiendo farolear si así lo deseamos. Aunque pueda resultar confuso, incluso para muchos una manera de decirnos que la comunicación es un fracaso, es un concepto distintivo del juego y, dicho sea de paso, muy temático.

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El tablero es reversible, mostrando dos alternativas con distinta distribución de casillas de Artemia.

Por último, pese a que la mecánica de “uno contra todos” define el juego, debemos hablar de nuestra experiencia al jugarlo en pareja. Aunque inicialmente lo jugamos a cuatro jugadores, pensando que sería una experiencia más óptima para lo propuesto por la parte del “todos”, nos hemos llevado una grata sorpresa cuando somos solamente dos en la mesa. El “uno contra uno” también funciona. La Criatura tiene un único objetivo, la comunicación es inexistente, más allá de posibles soliloquios. El juego del gato y el ratón en estado puro. Si pensabais que no iba a funcionar en pareja, cosa que nosotros mismos pensábamos, solo podemos recomendaros que lo probéis. Al fin y al cabo, el humano empieza con 5 localizaciones, por lo que la Criatura, en el segundo turno, tiene suficientes probabilidades de atraparle, más con la ayuda de alguna carta de Caza.

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Las cartas de Caza deben usarse habitualmente, ya que siempre robaremos al final del turno.

Si dividimos la experiencia en cada uno de los bandos, el juego transmite sensaciones muy distintas dada su asimetría. Los humanos deben valorar que, aunque inicialmente tengan cinco localizaciones, deberían pasarse por el Rover para conseguir nuevas y poderosas localizaciones y, además, aumentar el abanico de posibilidades para que la Criatura tenga que romperse la cabeza. La Criatura, por su parte, no debe olvidarse ni un segundo de los descartes de las localizaciones, que deben estar completamente visibles para él. Sin duda, aunque algunas localizaciones no puedan activarse múltiples veces si varias personas se colocan allí, es una estrategia o situación que se dará en más de una ocasión por parte de los humanos. Aunque no se active la habilidad del lugar, agruparse en un mismo lugar disminuye las probabilidades de ser cazados, aunque si la puntería de la Criatura es buena, la caza puede ser bien dolorosa para los astronautas.

En definitiva, un gran descubrimiento que queríamos refrescar ahora, antes de que en Essen se lance la primera expansión, el Exploration Pack del que hablábamos en el diario de la UKGE. El juego básico ofrece una experiencia muy satisfactoria, funcionando a todos los números de participantes con distintas sensaciones dependiendo del mismo. Un juego de uno contra todos en los que los “todos” deben ganar de forma conjunta, pero en el que la palabra “cooperativo” tiene un cambio de connotación importante dada la comunicación abierta ante la omnipresencia de la Criatura. Sin duda, un juego que pretende expandirse y mejorar aún más una fórmula que funciona, con dos expansiones en camino para darle una mayor frescura.


PUNTOS POSITIVOS

  • Todos contra uno excepcional: dentro de esta categoría, NOT ALONE nos presenta una propuesta en la que la cooperación tiene la dificultad de no contar con el apoyo de una comunicación cerrada entre jugadores.
  • Buen funcionamiento a todo número de jugadores: aunque sobre el papel pueda generar dudas, no son pocas las partidas a dos jugadores que hemos echado últimamente, tras probarlo a más jugadores. La duración se acorta y la atención de la Criatura se focaliza en una única presa, convirtiendo el juego en algo muy intenso.
  • Continuista: el juego ya tiene dos expansiones en camino. Ambas tienen un perfil distinto, ya sea para variar las localizaciones o más encarada a añadir nuevas mecánicas que compliquen la estructura sólida del juego.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Un arte no apto para todos los públicos: aunque gracias a Stranger Things la nostalgia se ha apoderado de nosotros, ese sabor a los ’80 que destila el diseño de las cartas puede no caer en gracia a todo el mundo.

Este juego ha sido cedido por GDM Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.