Por fin le llega el turno a un juego cooperativo para parejas que nos ha encantado. Se trata de The Ravens of Thri Sahashri.

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El juego ha sido diseñado por Kuro (El Séptimo Héroe, su reseña aquí) y cuenta con los pinceles de Romanno, Rapan y Haanbagu, artistas japoneses que han participado con Kuro en otras ocasiones. Es un juego exclusivo para parejas, de unos 45 minutos de duración y una edad mínima recomendada de 14 años.


¿DE QUÉ VA?

En The Ravens of Thri Sahashri se nos presenta una relación entre Feth y Ren. La pareja, mientras intentaba conocerse, sufrió una persecución en la que Ren solo recuerda que hubo tiros y que se desplomó. Ren se encuentra en coma y su memoria no recuerda todo lo ocurrido. Feth quiere ayudarla a reconstruir sus recuerdos antes de que sea demasiado tarde. En la ventana, negros cuervos se reúnen acechando a la pobre Ren.

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Se trata de un juego cooperativo exclusivo para dos en el que no habrá comunicación verbal ni no verbal. Mientras un jugador se expresa construyendo un patrón con las cartas, el otro deberá ir seleccionando las cartas que requiera en ese momento. Con esas pequeñas pinceladas, ambos jugadores deben descifrar lo que quieren decirse para poder completar los dodoitsu y ganar la partida.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La original y diminuta caja del juego contiene:

  • 2 cartas de personaje con Ren y Feth.
  • 35 cartas de recuerdo.
  • 5 cartas de cuervo, una de cada color.
  • 3 sobres de visión del futuro.
  • 1 reglas en inglés.

El juego, de corte totalmente oriental y con ilustraciones manga, presenta unas cartas de un tamaño muy cercano al tarot. En ellas encontramos poco texto, por lo que la dependencia idiomática es escasa. Aunque el reglamento impreso está en inglés, encontramos una traducción en la BGG por el usuario ManoloVila.

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¿CÓMO SE JUEGA?

Durante cada partida, un jugador interpreta a Ren, en coma y con amnesia de lo sucedido, mientras que el otro llevará a cabo el rol de Feth, que intentará reconstruir su memoria. Para ello, se deben completar tres dodoitsus, un poema tradicional japonés formado por versos de tres líneas de siete sílabas y una cuarta con cinco sílabas. Si se completan los tres sueños, los jugadores ganarán y podrán abrir el siguiente sobre del juego.

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En el juego hay tres sobres que, sin entrar en destripes, contienen distintos handicaps para complicar un poco las partidas siguientes. Es una forma elegante, temática y agradable de escalar la dificultad. ¡Os aseguramos que la escalan de forma contundente y notoria!

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Tras la primera victoria podemos abrir el primero de los sobres, modificando las reglas básicas del juego y narrándonos como avanza la historia de la pareja.

The Ravens of Thri Sahashri no es un juego fácil de explicar, por lo que intentaremos transmitir unas pinceladas y desglosar el turno, pero recomendamos visualizar el vídeo de ayuda que han realizado los chicos de Osprey Games.

Para preparar cada uno de los sueños, Ren obtiene cuatro cartas que deberá colocar boca abajo. Estas son las cuatro líneas del dodoitsu que deberá completar. Ella puede mirar las cartas y elegir el orden en el que las quiere colocar, conformando una zona de juego llamada Corazón. Para completar el poema, cada una de las filas deberá sumar tanto como las sílabas del verso tradicional: 7 – 7 – 7 – 5.

Para ello, se irán resolviendo una serie de turnos. El turno de Feth se basará en disponer cartas sobre la zona central, llamada Atman, con ciertas reglas de construcción y Ren, por su parte, deberá elegir una de ellas de forma cuidadosa e intentar completar cada una de las líneas de su poema.

Feth irá robando tantas cartas como desee del mazo, con un mínimo de una carta. Debemos saber que si el mazo se agota, el juego termina, por lo que será difícil saber qué cantidad de cartas revelar. El objetivo de Feth es sencillo, ofrecer una buena variedad de cartas a Ren, tanto en color como en número, para que ella tenga un gran abanico, con la esperanza de poder completar de forma rápida las distintas líneas del poema.

Feth deberá respetar las reglas de construcción acerca del Atman. Cada carta debe estar parcialmente sobrepuesta con las ya construidas previamente. Las cartas de Recuerdos están divididas en cuatro cuadrantes que pueden ser fragmentos perdidos (con la ilustración borrada) o recuerdos. Así pues, al menos un fragmento perdido debe colocarse sobre un fragmento perdido ya colocado y el resto de cuadrantes que se superpongan sobre otras cartas también deberán coincidir. Un ejemplo:

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El 1 azul puede ser colocado sobre el Atman si cubrimos la mitad inferior de la carta roja con su mitad superior. Así, al menos un cuadrante perdido estará sobre un cuadrante perdido ya colocado en el Atman y el resto de carta superpuesta coincide en ambos niveles.

Si, con suerte y habilidad, Feth logra construir un conjunto de cartas sobre el Atman del mismo color que sumen 7, podrá revivir un recuerdo, ayudando a Ren a estar más alejada de su amnesia. Al llevarlo a cabo, Ren deberá mirar si tiene alguna carta en su Corazón que coincida con el color del recuerdo que ha formado Feth, si así fuera, la girará para revelarlo, en el silencio que el juego determina. Esta carta será adquirida por Ren para el tercer sueño, el sueño final, y nos servirá como pequeña ayuda.

En el mazo también encontraremos cuervos. Un cuervo por cada uno de los cinco colores de cartas. Estos cuervos confieren al juego ese punto de push-your-luck que hará que Feth piense dos veces si quiere seguir robando o no… Los cuervos irán comiéndose los recuerdos de Ren, algo que consumirá las cartas que se vayan descartando y las dejará inutilizables para los sueños siguientes. En otras palabras, mientras superamos las tres rondas que conforman una partida iremos perdiendo cartas por el camino.

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Ren, por su parte, tan solo elegirá una carta del Atman que haya construido Feth. Esa carta debe ser colocada en su poema, empezando por la primera línea, hasta ir completando los  valores requeridos en cuanto a sílabas. La elección de la carta no es tan sencilla como elegir un valor que complemente a la carta que Ren tiene boca abajo, sino que hay mucho más que tener en cuenta. Para empezar, si Ren coloca una carta del mismo color a la carta oculta que solo ella conoce, podrá darle la vuelta, si así lo desea, para que Feth conozca el color y valor de la misma, cosa importante para poder completar el sueño, como veremos a continuación. Las cartas que se vayan colocando en el poema pasarán a estar disponibles para Feth, que podrá usar la acción redactada en ellas: algunas permiten retirar cartas del Atman, saltarnos las reglas de construcción del mismo e incluso ahuyentar a los cuervos.

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Un ejemplo de carta de acción que nos permite descartar cartas ya colocadas en el Atman.

Tras completar las sílabas de las cuatro líneas del dodoitsu, faltará un paso para dar por completo el sueño. Según las reglas básicas, cosa que cambiará en los futuros sobres que vayamos revelando tras nuestras victorias, el Atman solo puede tener cartas de los colores que Ren tenga en su Corazón (cartas iniciales en las cuatro líneas del poema. Así pues, aquí empieza otro ejercicio de comunicación en forma de acciones. Ren debe elegir una carta y eliminarla del Atman, con este sutil gesto, debe indicar del mejor modo posible qué colores estorban en él. Recordemos que, si el Atman se fracciona en dos, Ren debe elegir qué mitad quiere que permanezca y eliminar el resto. De este modo, en un turno puede eliminar muchas cartas, siempre que Feth construya el Atman de un modo eficiente. Llegados a este punto podemos apreciar la importancia de que Ren coloque una carta en alguna de las líneas del mismo color que la carta de Corazón correspondiente. Como dijimos en el párrafo anterior, al hacer esto, Ren podría mostrar la carta de corazón y Feth pasaría a conocer el color de la misma. Con esta información, Feth podrá saber qué cartas molestan en el Atman para completar el sueño, pero recordemos que al hacer esto estaremos perdiendo potenciales cartas que puedan ganarse al revivir un recuerdo. ¿Difícil? Sí, coincidimos.

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Encontramos cartas del 1 al 5 en cinco colores distintos.

El tercer sueño, el último para completar una partida, tiene alguna peculiaridad. Primeramente, al tener menos cartas, por el hecho de que los cuervos habrán ido apareciendo, la dificultad para Feth de formar un Atman variado en color y número aumenta. Por si esto fuera poco, Ren debe completar una línea de poema por turno, sin excepción. Si no pudiera completar una línea por turno, el juego termina inmediatamente y los jugadores habrán perdido la partida. Recordemos los recuerdos revividos por Feth. Todas las cartas que Ren haya podido ganar después de que su compañero haya formado conjuntos de cartas como explicamos más arriba, podrán ser usadas para completar las líneas de forma añadida a la carta que Ren obtiene cada turno. Así, si no se pudiera completar una línea en uno de los turnos, se podrá ayudar de uno de sus recuerdos para añadirla a la fila y, finalmente, sumar los puntos de sílabas necesarios.

Si completan este tercer sueño, la partida habrá sido superada y podrán abrir, si aún les quedan, uno de los sobres cerrados en el orden estipulado. Los tres sobres, además de complicar el juego, otorgan cierta información temática del progreso de Ren. ¿No os come la intriga de qué pasará con ella?


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

The Ravens of Thri Sahashri es un juego impredecible en su extensión. El Atman que Feth irá creando puede ser tremendamente grande o más reducido, dependiendo de cada partida y nuestra fortuna. ¡Aprovechad la mesa en su máxima extensión!

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Podemos ver como Ren ya ha completado al menos dos líneas del poema. La primera, al compartir color con la carta de Corazón, puede ser revelada para que Feth sepa uno de los colores que deberá aparecer en el Atman para completar el sueño. Acerca de la segunda línea, solamente sabemos que es un 2. A la izquierda vemos como Ren ha obtenido dos cartas, por lo que Feth ha tenido que revivir dos recuerdos.

¿QUÉ ME PARECE?

Si tengo que nombrar a un juego de dos jugadores cooperativo asimétrico, estoy seguro de que pensaría en Ravens of Thri Sahashri.

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La gran virtud del juego es su cooperación, tan estrecha y necesaria, basada en la mínima y sutil comunicación que tendremos con nuestro compañero de juego.

No os dejéis engañar por las apariencias. Aunque la estética del juego es de corte anime, y eso puede que no agrade a todos, es difícil no disfrutar del juego una vez se supera el trámite de su reglamento. Muchos dirán que es un mal reglamento, pero no me incluyo y, por otra parte, creo que el problema radica más bien en sus mecánicas abstractas y la dificultad de transmitir las reglas de forma clara.

Como buen juego nipon, su ambientación es peculiar. Realmente me parece muy original la propuesta de los dos personajes, uno de ellos bajo una amnesia total y estado vegetativo, pero debemos ser sinceros y decir que no es un juego demasiado inmersivo, sino más bien un abstracto con un tema pegado, aunque original. No solo la temática es peculiar, sino que el hecho de componer un dodoitsu, un poema japonés con una métrica muy concreta, dejan entrever la elegancia de los orientales a la hora de componer un juego.

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La dificultad de no poder comunicarte durante toda la partida es mayor de lo que os cabría en la cabeza. En Magic Maze (reseña) teníamos nuestros momentos de tiempo muerto, en los que ordenar un poco la estrategia, pero en Ravens of Thri Sahashri no hay tregua y la frustración, en ocasiones, será difícil de controlar. ¿Acaso una persona en coma puede comunicarse?

En cuanto a mecánicas, nos ha gustado esa mezcla de push your luck al desplegar cartas y esa segunda parte casi artística de tener que colocar las cartas en el Atman. Aunque el rol de Feth pueda parecer el más importante, dejando a Ren con una menor relevancia, no todos pensamos lo mismo. Coincido con muchos compañeros en la BGG que opinan que Ren debe intentar transmitir sus necesidades con mucha menos información. En otras palabras, la simplicidad y elegancia de coger una carta del Atman, con todo lo que eso desencadenará, debe ser una acción altamente premeditada si queremos completar los poemas.

Para acabar de rizar el rizo y evitar quemar una mecánica que, aunque sólida, puede ser sencilla, el juego nos entrega una serie de sobres para ir abriendo a medida que ganemos partidas. No es más que una forma estética de añadir handicaps a las reglas básicas para convertir el reto en una complicación mayor. ¡Y ya os aviso que el juego no es sencillo de superar! Sin duda alguna, y sin entrar en destripes del contenido de los sobres, la cosa se complica y mejora a medida que los jugadores se compenetran y superan las partidas.

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En definitiva, si os gusta un cooperativo en mayúsculas, en el que el efecto líder es inexistente ante la falta de comunicación y la asimetría total, no podéis dejar de probar Ravens of Thri Sahashri. Un juego de una duración suficiente para mantenernos en vilo y con una profundidad difícil de expresar sin jugar al mismo. Un juego en el que los participantes deben conocerse hasta límites insospechados para poder entenderse sin hablar, solamente colocando cartas y solamente robando la carta que pueda ayudar a Ren a recuperar su salud.


PUNTOS POSITIVOS

  • Eliminando el efecto líder: aquí no hay posibilidad de sugestionar a nadie ante la falta de comunicación. Sin duda, la compenetración entre jugadores es imprescindible y dependerá, en gran medida, en los detalles y cada una de las acciones que lleven a cabo. ¿Qué colores querrá Ren?
  • Mecánicas bien mezcladas: desde que jugamos a este juego, nos parece, sin miedo a equivocarnos, uno de los mejores cooperativos exclusivos para dos jugadores, si no el mejor. ¿Tenéis una mejor propuesta para pasar una tarde en silencio y con los nervios a flor de piel con tu mejor compañero jugón?
  • Sobres misteriosos: ¡¿A quién no le gustan las sorpresas?! No os imagináis lo que molesta saber que, cada vez que pierdes una partida, y no serán pocas veces, estamos demorando la apertura de uno de los misteriosos sobres. ¿Qué contienen? ¿Cómo puede complicarse más la cosa? ¿Por qué Kuro es tan maquiavélico? ¡Muchas incógnitas!

PUNTOS NEGATIVOS

  • Dificultad creciente a grandes pasos: aunque el juego básico sea relativamente fácil, el primer sobre ya añade suficientes obstáculos como para mantenernos entretenidos durante varios intentos. ¡Nosotros seguimos sin haber abierto todos los sobres!
  • Un apartado artístico peculiar: aunque el estilo manga no agrade a todo el público, sería un error dejar de probar un juego con unas mecánicas tan originales.

Este juego ha sido cedido por Osprey Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.