Volvemos a la carga con un microjuego de cartas. Se trata de El Séptimo Héroe, también conocido como Rent a Hero.

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El juego ha sido diseñado por Kuro (autor de otro juego que pronto reseñaremos llamado The Ravens of Thri Sahashri, entre otros) e ilustrado por Zezhou Chen. Puede ser disfrutado de tres a cinco jugadores, con una edad mínima de ocho años y una duración escueta, de aproximadamente veinte minutos.


¿DE QUÉ VA?

Si la profecía es cierta, dentro de poco el mal colapsará el mundo que conocemos. Ante el panorama de mal augurio, también se nombra la llegada de siete héroes que lograrán detener la destrucción y el caos si se reunen a tiempo.

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Con solamente siete tipo de cartas, Kuro nos propone un juego de gestión de mano y colección de set con un importante factor de faroleo.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

Como buen microjuego, el contenido no es lo más impresionante:

  • 77 cartas divididas en 10 copias de cada uno de los siete héroes.
  • Ayudas de jugador, en formato cartas, con el resumen de las acciones de los héroes.
  • El escueto pero bien ilustrado manual de reglas.

¿CÓMO SE JUEGA?

El juego tiene una explicación y preparación de lo más sencilla, una garantía para atraer a nuevos jugadores menos acostumbrados a interiorizar abruptos reglamentos, pero que puede atraer al jugador más experimentado.

Para comenzar la partida, cada jugador recibirá de forma aleatoria dos héroes que conformarán su compañía inicial, y que colocará frente a él. Si recibieran un segundo héroe idéntico, de los siete posibles, se descartaría para entregarle uno distinto.

Tras esto, repartimos cinco cartas a cada jugador que formarán su mano inicial.

Los turnos son muy sencillos. En sentido horario, cada jugador debe revelar una carta del mazo de robo, leer los requisitos que pone en su parte inferior y usar una carta de su mano boca abajo sobre la mesa que cumpla dichos requisitos. Si ninguna de las cartas de su mano los cumple, se verá obligado a usar a uno de los héroes de su compañía. Si aun así, no hubiera héroe elegible, deberá coger la carta superior del mazo de robo sin revelarla.

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Cualquier carta de Héroe tiene un valor en la esquina superior izquierda que la identifica, del 1 al 7. El texto superior de la carta nos informa de la acción que podremos llevar a cabo en una única ocasión tras haber añadido al héroe a nuestra compañía. Por último, el texto sobre el pergamino inferior solo se tendrá en cuenta cuando revelemos la carta desde el mazo central y dictaminará la condición del héroe que el jugador actual debe bajar desde su mano. Como veis en el detalle, se aprecia el acabado linen de las cartas, algo que suele conferir una mayor durabilidad a la hora de barajarlas y usarlas.

Los requisitos que podemos encontrar van relacionados con los números que identifican a los héroes. Nos pueden pedir un héroe con número impar, o un héroe con un valor superior o inferior a alguna cifra. El resto de jugadores juega con esa información ya que podrá deducir, parcialmente, qué héroes puede haber sacado el jugador activo.

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En el ejemplo, debemos usar un numero igual o inferior al de participantes en la partida.

El jugador activo coloca la carta elegida boca abajo frente al jugador de su izquierda. Ese héroe errante puede ser aceptado o rechazado por el jugador de la izquierda. Si es rechazado, la carta seguirá pasando al jugador de la izquierda hasta volver al jugador inicial. Si alguien decide adoptar al héroe, deberá revelarlo al resto de jugadores y añadirlo a sus filas.

Cada jugador puede tener UNA única copia de cada héroe, por lo que si se revela un héroe que ya posee en su compañía, no podrá añadirlo. El problema no acaba ahí, sino que este nuevo héroe es un impostor de las fuerzas del mal y se enzarzará en una pelea a muerte con nuestro héroe. El resultado será catastrófico, puesto que deberemos descartar ambas copias. Sí, efectivamente, no solo nos habremos quedado sin añadir un héroe sino que habremos perdido uno de los que ya poseíamos.

Por el contrario, si ninguno de los jugadores acepta al héroe errante que el jugador activo ha colocado sobre la mesa, éste seguirá girando hasta llegar al jugador que lo eligió. El jugador activo debe aceptarlo, sin oportunidad de rechazarlo. Del mismo modo, si se trata de un héroe repetido, perderá ambas copias.

Recordemos que cada héroe de nuestra compañía tiene una habilidad única de un solo uso. Se pueden usar en cualquier momento, incluso fuera de nuestro turno, para alterar las reglas de la partida. Para indicar que ya hemos usado a nuestro héroe, debemos tumbar la carta, girándola 90º.

Cuando el héroe haya sido reclutado, el jugador activo roba una carta y cede el turno al siguiente jugador en sentido horario.

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Si nos estamos quedando sin cartas o no tenemos ninguna que cumpla los requisitos del héroe errante de este turno, podemos girar nuestro guardabosques y robar dos del mazo. Nada mal, ¿verdad?

Como podéis imaginar, la elección del héroe que vamos a usar es esencial. No solamente debemos cumplir los requisitos sino que debemos jugar con lo que piensen nuestros rivales. Por una parte, pueden pensar que estamos eligiendo un héroe que no tengamos en nuestras filas, por lo que si todos pasan en su momento acabará llegando al jugador que lo eligió. Por otra parte, los jugadores pueden pensar que les has tendido una trampa y que has colocado un héroe que, pese a estar en tus filas, confías que será adoptado por alguno de los rivales. Todo es cuestión de saber leer las intenciones de los contrincantes.

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Como decía la profecía, debemos reunir a siete héroes. Así, el primer jugador que posea seis héroes distintos, entendiendo que el propio jugador es el último y más importante integrante de la valerosa compañía, será el vencedor y salvador de la humanidad.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Juego de cada pequeña para ser jugado en mesa pequeña. Solamente necesitamos un espacio donde ir preparando nuestra compañía de héroes hasta llegar a seis y una zona central donde ir pasando la carta que bajemos cada turno. ¡Nada más!

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Una partida a cuatro jugadores lista para comenzar. ¿Quién reunirá a los siete héroes de forma más veloz?

¿QUÉ ME PARECE?

Kuro nos demuestra que se puede hacer mucho con muy pocos componentes.

En El Séptimo Héroe encontraremos similitudes con Love Letter, de Seiji Kanai. En ambos encontramos pocas cartas con personajes que poseen habilidades y una mecánica que, de un modo u otro, incluye bluffing.

Leyendo el reglamento el juego, personalmente, no me sorprendió demasiado. Puede que, en parte, os haya pasado lo mismo al leer las líneas de arriba. Suele pasarnos eso cuando la experiencia que nos propone el autor no solo depende de la mecánica del juego, sino del uso que hagan los jugadores de las habilidades de las cartas y el metajuego y los faroleos que podamos ir realizando para convencer a nuestros rivales, como si del Mentiroso de toda la vida se tratara.

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Las ayudas de jugadores harán que podamos saber a qué habilidades nos enfrentamos para poder agilizar las primeras partidas. ¡Os aseguramos que pronto las memorizaréis!

A diferencia del The Ravens of Thri Sahashri (su reseña), en El Séptimo Héroe el autor no quiere complicarse con los engranajes, sino que sea el operador de los mismos el que le de sabor y color al juego. Es evidente que en la explicación de como se juega no hay mucho margen a dudas: elegimos carta y la hacemos rodar sobre la mesa. Pero no os quedéis en la superficie…

El uso de nuestras habilidades es lo que marcará la diferencia. No solamente debemos usar las habilidades de nuestros héroes sino las propias de nuestra persona para intentar que nuestros rivales imaginen erróneamente al héroe que acabamos de enviar.

El hecho de que las habilidades sean de un solo uso también nos limita mucho a la hora de modificar el curso de la partida. En ese sentido, simplifica aun más la experiencia de juego, ya que nuestros recursos, al igual que la variedad de ellos, son muy limitados y deben ser usados de forma cuidadosa.

Tampoco esperéis habilidades complicadas en cuanto a su comprensión. Kuro ha querido mantener la simplicidad ya no solo en las reglas, sino en las acciones que podemos llevar a cabo. Son acciones sencillas pero efectivas, con la potencia suficiente como para poder cambiar las tornas en el curso de la partida.

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Si os sentís creativos, el juego incluye numerosas plantillas en blanco para crear tus propios héroes. ¿Se os ocurre alguna nueva habilidad?

A algunos les puede echar para atrás el tercer jugador indispensable, pero era necesario. Debido a su mecánica, no da lugar a ser disfrutado por menos de tres personas. Aun así, al llegar hasta cinco jugadores, tenemos un rango suficiente como para que el juego pueda ver la mesa de forma frecuente.

En definitiva, un juego que podemos definir como filler por su duración y complejidad, pero que una vez salga a la mesa seguro que se queda para más de una partida. Un diseño sencillo para que nadie se pierda en sus mecánicas pero con cierta profundidad que viene dada por nuestra habilidad para convencer y nuestro manejo de las habilidades de nuestros héroes. Con una caja tan pequeña y unas reglas tan sencillas, es difícil no poder encontrarle un hueco en nuestra ludoteca.


PUNTOS POSITIVOS

  • Menos es más: nos gustan los microjuegos cuando estos funcionan. En este caso tenemos un juego suficientemente completo sin tener que añadir más de siete elementos.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Memorizar las habilidades: el juego mejora a medida que conocemos las habilidades de los siete héroes posibles y jugamos sin depender de la ayuda de juego. ¡No os preocupéis, solo hay siete!

Este juego ha sido cedido por DMZ para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.