HIRÞ

Hoy os traemos un juego abstracto de lo más atractivo. Se trata de HIRÞ  (pronunciado como «hird»).

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El juego ha sido diseñado por Jon Manker y distribuido por los nobeles Ion Game Design. Es un juego exclusivo para parejas, en el que la edad mínima recomendada son 8 años y la duración varía entre 10 y 60 minutos dependiendo de cuánto doblemos las jugadas.


¿DE QUÉ VA?

En HIRÞ tomamos el rol de un rey Vikingo enfrentado a otro y sus fieles guardianes en un duelo marítimo. El rey solía contratar («hire» en inglés, de donde proviene el nombre original) a varios soldados para que guardaran su espalda, normalmente mercenarios con buena reputación.

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En otras palabras, HIRÞ se trata de un juego abstracto con una presentación estupenda y unas mecánicas clásicas pero efectivas. Un duelo a dos jugadores con varias formas de puntuar y mucha tensión.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La atractiva bolsa de esparto contiene lo siguiente:

  • 30 HIRÞ, o guardias vikingos (15 por jugador)
  • 6 Karve, o barcos vikingos (3 por jugador)
  • 2 Lofðungr, o reyes vikingos (1 por jugador)
  • 1 Penningr, o moneda (para doblar la partida)
  • 1 tablero de juego de tela
  • 1 reglamento

Como podéis apreciar, el conjunto tiene una presencia incomparable. Se trata de un juego donde la producción prima por encima de la sencillez y, puestos a tener un juego poco complejo, qué menos que poder adquirirlo de un modo tan impecable. Los tejidos son excelentes y la madera, tras ser pintada, tiene un aspecto notable, con colores brillantes y bien aplicados. El manual, por su parte, se trata de un tríptico poco memorable. Por el momento no existe una versión traducida a nuestro idioma, pero estamos intentando subsanar eso de forma personal…

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El grosor y la calidad del trenzado del tablero no da lugar a pegas.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar a jugar a HIRÞ solo necesitamos colocar el tablero frente a ambos jugadores y repartir las fichas. El jugador dorado siempre empezará la partida.

Los turnos son sencillos:

  • Movemos fichas cinco pasos.
  • Resolvemos todos los conflictos que se hayan generado.

El mapa está compuesto por dos zonas opuestas entre ellas donde iremos colocando nuestras fichas al entrar al combate y nueve zonas centrales donde se llevará a cabo la mayor parte de la partida.

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Con un buen pespunte rojo sobre el color crema del esparto.

Como vemos más arriba, tenemos cinco acciones por turno. Las acciones nos sirven para meter fichas al tablero, moverlas o hacer subir o bajar a soldados de los barcos. ¡Así de sencillo!

¿Pero como ganamos los puntos? Pues tenemos tres maneras muy distintas entre sí:

  • Yfirráð: controlando las cinco zonas centrales del mapa (1 punto de victoria).
  • Þungur Hnífur: si logramos que el rey vikingo rival sea expulsado del tablero (2 puntos de victoria.
  • Drepið: si logramos rodear perfectamente al rey rival, sin escapatoria alguna (5 puntos de victoria).

Como podéis ver, el juego tiene parte de control de área, con más de una posibilidad para anotarnos puntos. Ahora toca contar los diferentes componentes y como usarlos para derrotar a nuestro enemigo.

  1. HIRÞ: nuestros soldados de a pie. Pueden subir a los Karve, los barcos, para no morir en combate. Los HIRÞ muertos en combate sin estar sobre un barco serán eliminados de la partida.

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    Un Karve con tres de los cuatro soldados que caben sobre él.

  2. Karve: los barcos pueden moverse sin ningún HIRÞ a bordo. Tienen una capacidad de hasta 4 HIRÞ. Si está vacío no suma nada en combate. Si un barco es eliminado, los HIRÞ que estén sobre él volverán a la reserva del jugador, así como el propio Karve.

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    El Rey Vikingo, con un tamaño superior al de sus mercenarios guardaespaldas.

  3. Lofðungr: el gran Rey Vikingo. No puede subir al barco y no es eliminado, sino desplazado, en los combates. Vale tanto en combate como cualquier otra ficha, pero nos ayuda a desempatar.

Así pues, tanto los HIRÞ como el Lofðungr valen 1 punto en combate. El Karve, por su parte, valdrá un punto siempre que tenga al menos un HIRÞ sobre él. ¿Sencillo de sumar verdad?

Con los cinco movimientos del turno podemos desplazarnos, pero si vamos a entrar a una zona ocupada por un enemigo debemos dejar las piezas sobre el margen, para resolver el combate al final del turno. Tras sumar el poder de ambos, como en muchos otros juegos, el defensor ganará en caso de empate. Si participa un Rey Vikingo, éste desempatará a favor de su propietario, aunque si ambos están en combate, el defensor seguirá saliendo victorioso.

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En el ejemplo de la izquierda, el jugador plateado ha usado un movimiento para mover su Karve que contiene dos soldados, por lo que tiene un poder de 3, hacia una zona enemiga. Lo deja al límite con la zona que desea invadir. El defensor, con solo dos HIRÞ no llega a empatar al atacante, por lo que es derrotado. Al encontrarse en el agua, sus soldados mueren y son retirados de la partida. El jugador plateado debe ahora avanzar su Karve hacia la zona que ha conquistado.

 

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En este otro ejemplo, los dos mercenarios dorados suman dos de poder, suficiente para vencer al Rey Vikingo plateado que, al no tener un espacio vacío o amistoso disponible, será expulsado del mapa otorgando dos puntos de victoria al jugador dorado.

Por último queda hablar acerca de la Penningr. La moneda empieza en medio de la mesa, disponible para ambos jugadores. En cualquier momento, si crees que vas a ganar esta ronda, puedes usarla y obligar a que tu rival la tome. El rival tiene dos opciones: aceptar que las puntuaciones sean dobles en este turno o rendirse. Si acepta doblar las puntuaciones, las victorias ya redactadas arriba se multiplicarán por dos. Si por el contrario, ve que la derrota es palpable e ineludible, puede rendirse, en cuyo caso solo ganarás 1 punto de victoria. Sea como sea, ahora el rival tiene la moneda en su poder y, en cualquier momento, puede girarla y entregárnosla de nuevo para intentar triplicar las puntuaciones de la ronda en la que nos encontremos. Jugado del modo más adecuado puede cambiar las tornas de una partida por completo, ¡usadlo de forma inteligente!

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El juego se terminará en cuanto alguien consiga los cinco puntos necesarios para ganar. Como ya habréis observado, se puede ganar en una sola ronda si se consigue la mayor victoria posible. Las partidas, por esa razón, durarán de forma muy variable dependiendo del nivel de los jugadores y las posibles victorias que se lleven a cabo en cada ronda.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

HIRÞ es un juego muy portátil, con pocos componentes de buena calidad. Si no es un juego de bar es por su material del tablero en tela, pero en un sitio limpio puede ser un fiel compañero.

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¿QUÉ ME PARECE?

HIRÞ es un juego abstracto que entra por los ojos y engancha tras la primera partida.

En cuanto vimos la bolsa nos llamó la curiosidad. Al leer las reglas ya nos dimos cuenta de que era uno de esos abstractos que, en el fondo, tiene un buen tema y es relativamente fácil sumergirse en la temática vikinga propuesta. ¡Ya había captado nuestra atención!

Las reglas, pese a no estar por el momento en nuestro idioma, son cortas y fáciles de entender. Lo más complicado eran los nombres de las distintas victorias, pero no es necesario aprendérselos para disfrutar de HIRÞ.

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Las primeras partidas fueron extrañas. Se hacía difícil calcular cuando atacar o cuando empataríamos. Otras veces, en cambio, nos quedábamos demasiado en la retaguardia. Para ser un simple sistema de puntos de fuerza, cuesta alguna partida empezar a percibir, visualmente, la suma de puntos que tiene nuestra flota para saber si venceremos o seremos vencidos. Tras dominar eso, debemos coger soltura con los cinco movimientos que nos ofrece un turno. ¡No os imagináis la de veces que podréis sentiros a salvo y finalmente ver como el enemigo tiene movimientos suficientes para dejarnos tiritando!

Como punto innovador, nos ha gustado poder ganar de tres modos distintos. Es una manera fresca de aportar algo nuevo, más allá de un tablero y unas fichas con diferentes características. Todas las victorias, además, tienen cierto rigor temático y eso gusta durante el desarrollo de la partida.

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La otra cara de la moneda, con una T que indica que triplicaremos la puntuación esa ronda.

Antes de acabar, debemos mencionar la moneda y el sistema de doblar la ronda. Esa mecánica tiene más encanto de lo que aparenta. En el fondo, cuando la moneda está en el centro de la mesa, disponible para ambos, es una especie de salvavidas al que recurriremos cuando vayamos a ganar y que, por otra parte, el potencial perdedor podrá simplemente resignarse y perder un único punto de victoria. Con otras palabras, es una buena manera de potenciar las rondas en las que estamos seguros, aunque el rival pueda rechazarlo por un módico precio.

En definitiva, HIRÞ es un juego producido de una forma original y bella, con un reglamento muy sencillo pero una estrategia suficientemente profunda para no aburrirnos de él tras unas cuantas partidas. Es un juego temático hasta donde un abstracto puede serlo y fácil de aprender, aunque no de dominar. Un juego que desprende belleza tanto en componentes como en la elegancia de su sencillez de reglas.


PUNTOS POSITIVOS

  • Producido de forma elegante y funcional: madera, metal y esparto.
  • Reglas sencillas: no cuesta mucho arrancar, aunque necesitaremos un par de partidas para ver de forma inequívoca la suma de nuestras tropas y la distancia a la que estamos de nuestro enemigo para saber si estamos en peligro.
  • Estrategia suficiente: pese a su sencillez, no aburre ni pierde su margen de mejora, por lo que será difícil quemarlo.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Difícil de adquirir en nuestro país: el juego no está distribuido en España por lo que su coste es algo elevado hasta que alguien se anime a ofrecerlo de forma masiva.
  • Puede estropearse con facilidad: la tela puede mancharse, por lo que puede no ser nuestra primera opción de «juego de bar». ¡Pero también podemos meterlo a la lavadora!

Este juego ha sido cedido por Ion Game Design para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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