Hoy os traigo, por primera vez, un prototipo diseñado por la nueva editorial Megacorpin Games, una editorial formada por Rodrigo Gonzalo García, Samuel Gonzalo García,  Laura Medina Solera y Javier Mayans Arraba.
Se trata de Incómodos Invitados, un juego ideado por Ron Gonzalo García y dibujado por Samuel Gonzalo García y Laura Medina Solera.

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Y es que, en esta ocasión, el juego aún no está a la venta, sino que está en proceso de crowdfunding en la plataforma de Verkami. ¿Os ayudaré a decidiros? Eso espero.


WaltonEn «Incómodos Invitados» tomaremos el papel de investigadores que han sido invitados a la Mansión Walton por su propietario, el señor Woodruff Walton.

Cada uno de los jugadores deberá recaudar pistas, pedir información al resto de rivales e intercambiar sus cartas para poder llegar de forma deductiva a la solución final.

 

¿Quién? ¿Cómo? ¿Por qué?


El Sr. Walton ya tiene sus sospechosos más que claros:

  • Stanley Smithe: un ex compañero de la universidad.
  • Mortimer W. Molow: su limitado sobrino.
  • Beatrice y Berenice Berwick: hijas de su difunto socio.
  • Greg Gaffney: su inepto guardaespaldas.
  • Claudette Calezar: sirvienta y médium.
  • Angelica Albinson: su insoportable amiga.

Todos ellos tienen razones suficientes y armas al abasto para haber acabado con el rechoncho dueño de la mansión, ¿pero quién?


Nos encontramos ante un juego de deducción basado en cartas, de 3 a 8 jugadores con una duración aproximada de 45 a 75 minutos.

Cabe destacar que la duración en concreto dependerá en gran parte de la experiencia de los participantes y del ritmo en el que se apunte la información obtenida, puesto que el desarrollo es ameno y fluido cuando se conoce la mecánica.

El juego ofrece unas reglas sencillas y unos turnos en los que todos los jugadores deberán participar de forma constante por lo que aun en casos difíciles de resolver nos sentiremos dentro de un grupo, por lo que la interacción está muy presente.


 

Para jugar una partida es tan sencillo como elegir una de las que el reglamento nos propone para poder construir el mazo correspondiente. Y es que en el juego se nos ofrece un mazo de 243 cartas que nos dan los componentes suficientes para idear la friolera de 3.600 distintas soluciones.

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Ni se os ocurra pensar que solo hay esas posibles armas… Esto es solo un tentempié.

De este modo, tras seleccionar uno de sus cinco niveles de dificultad que van desde muy fácil a muy difícil, deberemos construir un mazo con las 70 cartas que se nos indique. Este sistema, llamado por los propios autores «Mazo Inteligente«, nos ofrece una rejugabilidad y variabilidad asombrosa en comparación al número de cartas disponibles.

Con ese mazo de juego estamos listos para jugar.


Cada jugador necesitará una hoja de seguimiento que le permita apuntarse cada dato que las cartas le vayan revelando. Además de esto, solo necesitaremos un lápiz, una ficha para indicar quién es el jugador inicial y otra que nos sirva para decidir si queremos resolver el caso en esta ronda.

Como podéis observar no encontraremos un gran elenco de componentes ni una inmensa cantidad de elementos: solo cartas, una hoja y nuestra capacidad deductiva.

La partida se desarrollará en rondas, tras las cuales iremos pasando la ficha de jugador inicial hacia la derecha (sí, antihorario…). El jugador inicial también se encargará de ser la mano, con lo que repartirá las seis cartas iniciales.

Tras esto, nuestro turno se basará en pedir dos referencias para que el resto de jugadores te ofrezca cartas sobre lo que a ti te interesa. Por ejemplo, podríamos pedir información acerca de la cochera y de las hermanas Berwick. Cualquiera de los jugadores puede, si quiere, ofrecer boca abajo cartas que coincidan con las referencias. Tras tener todas las ofertas sobre la mesa será elección del propio jugador activo decidir con quién quiere llevar a cabo el intercambio.

El intercambio es la base del turno del jugador. Para ello la anatomía de las cartas es esencial:

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Arriba a la izquierda tenemos el valor de la carta mientras que a la derecha tenemos la persona o localización a la que hace referencia.

Por ejemplo, en un turno, si el jugador activo pide información acerca de Stanley y el salón, podremos ofrecerle la carta de ejemplo. En ella, se hace referencia a Stanley y su valor es de 1, por lo que la colocaríamos boca abajo y si el jugador se interesara en nuestra oferta debería ofrecer, boca abajo, cualquier número de cartas que iguale o supere el valor de nuestra oferta. ¿Sencillo verdad?

De este modo hay un flujo de cartas y pistas que debemos seleccionar cuidadosamente, ¿no querréis que lo sepan todo verdad? Pero quien no ofrece nada no logrará descubrir al asesino, eso os lo puedo asegurar. Además, si nadie ofrece información -ya porque no quiere o porque no puede- al jugador activo, éste podrá robar inmediatamente tres cartas del mazo. Sí, gratis, rápido y efectivo. Mejor ofrecerle algo…

Tras acabar una ronda de juego, todos los jugadores deben quedarse a tres cartas en su mano. Se pasa a la derecha el jugador inicial y él mismo deberá repartir cartas hasta que todos sumen nuevamente seis. Antes deberemos votar ¿seguimos investigando o resolvemos? A escondidas elegimos qué preferimos hacer, usando una carta reversible o unas fichas de colores en mi caso.

Si alguien decide resolver deberá responder las tres preguntas básicas:

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Las preguntas de cualquier libro de Agatha Christie.

El primero que se atreva deberá revisar si acertó en el libreto, en la sección correspondiente. Si no es así, deberá mostrar su mano sobre la mesa y retirarse de la partida. Si en juego quedaran menos de tres investigadores se terminará la partida y ganarán inmediatamente los que aún siguieran con el caso.


Como veis, a grosso modo, las reglas no son demasiado abrumadoras. Pero no os dejéis engañar, el juego no es tan sencillo.

Primero, debemos tener en cuenta que hay cartas muy distintas. Tenemos cartas que muestran información de la policía, del forense, del ama de llaves, de los propios sospechosos… Y, claro, no todas tienen la misma fiabilidad, ¿verdad? Así pues, encontraremos evidencias, pero en otros casos solo tendremos información de cosas que «pueden» haber pasado… Tocará deducir, relacionar y arriesgar.

Y es que en una partida de Incómodos Invitados notas que está pasando algo grande. Te sientes resolviendo un misterio, algo más que buscando pistas y marcando cada ítem en tu hoja de seguimiento.

Mucho se comparó con el Cluedo pero solo se parecen en que su caja es rectangular. Aquí se pretende huir de la premisa de que falta un arma y un personaje y ellos son, indudablemente, los culpables. Lejos de esa sencillez que no da lugar a relacionar y deducir, aquí deberemos apuntar esas pistas que no ofrecen demasiada seguridad, incluso estar atentos a qué información piden nuestros rivales. ¿Será el arma algo que se encuentre en la biblioteca por la que tanto ha preguntado Laura? Puede que sí, o puede que sea un farol de esos que tan bien se le dan…

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Los sospechosamente sospechosos.

Tras un par de partidas he podido percibir que, si bien en la primera cuesta asimilar los tipos de cartas y la astucia personal para apuntar la información al igual que pedirla, es un juego dinámico y que si se alarga a la hora y media pocos tildarán de juego largo.

Aunque las partidas estén prediseñadas parece que tendremos una retahíla larga de casos para poder jugar varias docenas de partidas tranquilamente. Por si eso fuera poco, también contamos con diferentes niveles de dificultad para poder escalarlo a medida que se nos dé mejor hacer de Holmes, o cuando el grupo de jugones sea más familiar. Cabe recordar que en los niveles de dificultad más altos no solo habrá un asesino… ¡sino que éste contará con un maldito cómplice! Como podéis deducir, la dificultad será doble ya que habrá dos personas mintiendo sobre la información que nos estén ofreciendo.

Y es que la gracia reside en cruzar la información de los personajes. Por que si X estaba con Y en el salón pero Y me ha dicho que en realidad estaba con W… ¿No os huele a chamusquina? Ahí es cuando deberemos confirmar con una fuente independiente y fichar de forma intachable al invitado que más nos incomoda de todos.


En definitiva, y aunque no sea una opinión tan fundada como las anteriores, debo decir que el sabor de boca es muy positivo. Dentro del grupo de juego han quedado ganas de repetir, aprendiendo de nuestros errores a la hora de preguntar, de ofrecer cartas y de apuntar los datos… pero todos queríamos más. Un caso nuevo de Diez negritos que nos haga rascarnos la nuca y fruncir el ceño cuando algún sospechoso nos diga algo que nos desentone con lo escrito previamente.

Y lo dejo aquí, con tiempo suficiente para que tengáis oportunidad de pasaros a echar un vistazo a su Verkami y debatir con la almohada si tenéis madera de Poirot:
Verkami de «Incomodos Invitados»