Hoy os traemos un juego que nos ha traído muchas carcajadas pero también miradas asesinas. Se trata de Esbirros, de Mercurio Distribuciones.

Se trata del primer juego de Vincent Jouanneau y Jean-Pierre Nicolas, que cuenta con las ilustraciones de Laurent Nicolas, también novel en el mundo lúdico. Se trata de un juego de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años, especialmente dado el contenido macarrilla de sus cartas, y con una duración aproximada de unos 45 minutos.


¿DE QUÉ VA?

Son tiempos difíciles en el burgo de Montfleury, dado que el rey tiene que elegir a su nuevo Senescal y éste tendrá el poder para controlar toda la región en su nombre. Es por eso que los Señores del lugar deben competir entre ellos durante los últimos cuatro días para demostrar su prestigio, sin privarse de batirse en duelo y perder aliados por el camino.

En Esbirros encontramos un juego basado en cartas en el que encontramos una mecánica de mayorías durante la primera fase, obteniendo así cartas adicionales, y un puteo casi constante a través del uso de estas cartas. Con una elevada interacción y una confrontación directa mediante duelos, no es un juego para el eurogamer estándar.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la caja de Esbirros es:

  • 130 cartas, repartidas en cinco mazos.
  • 40 peones, en los cinco posibles colores de jugador.
  • Un tablero de juego dividido en cinco piezas triangulares.
  • 5 escudos de armas, uno por posible jugador.
  • Una insignia de honor, indicador del jugador inicial.
  • 3 dados de seis caras.
  • 5 cartas de resumen.
  • 1 medidor de días.
  • 5 fichas de «lugar completo».

De la producción cabe destacar la atipicidad de su tablero, circular pero dividido en distintas zonas triangulares. De los meeples nos ha gustado el abanico de colores elegido, haciéndolo diferente a lo habitual. Los escudos de armas, aunque bien acabados, van un poco sueltos en sus ruedas, cosa que se puede solucionar con un poco de presión en el plástico que sirve de eje.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Esbirros adquiriremos puntos de prestigio para intentar convertirnos en el nuevo senescal. La partida se llevará a cabo en un máximo de cuatro rondas, a no ser que alguien obtenga 30 puntos antes de la última ronda.

Al empezar la partida cada jugador obtiene los ocho esbirros de su color y el escudo de armas correspondiente, donde irán anotando el honor. En el centro de la mesa tendremos la ciudad, dividida en cinco zonas. Sobre cada zona colocamos el mazo de cartas correspondiente, específico de un lugar de la ciudad, como veremos más adelante.

Cada una de las rondas sigue, por pasos, tres fases bien diferenciadas:

COLOCACIÓN DE ESBIRROS

Durante esta fase, y empezando por el jugador inicial, los jugadores irán colocando de uno en uno los peones, o esbirros, en los distintos distritos de la ciudad y cogerán una carta del mazo correspondiente.

Debemos conocer que cada mazo contiene cartas de distinta naturaleza, identificables por sus reversos, información que nuestros rivales siempre verán:

  • La Taberna: en este lugar, cuyas cartas contienen un reverso verde, encontramos cartas de reacción, con trucos y tretas para sorprender a los adversarios.
  • El Castillo: aquí encontramos cartas con trasera amarilla, que suelen contener las tres cartas de actuación, de las que hablaremos más adelante, además de otras que suelen interactuar con estas.
  • La Plaza Mayor: las cartas de este lugar tienen un reverso rojo y son de lo más ofensivas. Encontramos los guantes, elemento que necesitaremos para iniciar un duelo.
  • La Iglesia: dado que acudir a la misma mejora nuestra devoción, a través de estas cartas de reverso morado podremos potenciar nuestras acciones.
  • La Armería: como su nombre indica, aquí predomina equipo como armas o escudos, en unas cartas con trasera azul.

El problema de los distritos es que tienen un límite de esbirros, por lo que, en el momento en que se coloque esa cifra, que dependerá del número de jugadores, no podremos volver a colocar un peón en ese lugar. Eso fuerza a los jugadores a planear no solo dónde sino cuándo acceder a los distintos lugares si no quieren quedarse fuera.

Dependiendo del número de jugadores las distintas zonas tendrán un límite de peones de 4 a 8.

Cuando todos los esbirros hayan sido colocados, se comprobará la mayoría de peones de cada uno de los cinco distritos. El jugador con mayoría de peones obtendrá una carta extra de esa localización. En caso de empates nadie adquiere la carta, por lo que podremos bloquear zonas para romper mayorías, si así lo deseamos.

JUGAR CARTAS

Durante esta fase los jugadores irán jugando, en orden de turno, carta a carta todo lo que deseen usar. Debemos saber que todo lo que no usemos será descartado al final de la ronda, por lo que no podremos, a excepción de mediante una carta concreta, guardar cartas para la siguiente ronda.

En este juego encontramos dos tipos de cartas, muy bien diferenciadas a través de una iconografía clara:

Mientras que las cartas instantáneas, identificadas con un rayo como el ejemplo de la izquierda, se usan inmediatamente, el resto deberán ser colocadas en nuestra zona de juego antes de usarlas. El número dentro del rombo, como el 2 en el detalle, nos recuerda el límite de copias de esa misma carta que podemos tener a la vez en nuestra área de juego.

Como cartas especiales, en cada uno de los cinco distritos encontramos una única copia de una carta de Virtud. Estas cartas son claramente más poderosas que el resto, por lo que si conseguimos una segunda Virtud deberemos descartarnos de la primera.

Durante esta fase los jugadores podrán bajar a su zona de juego las tres actuaciones las cuales, si siguen ahí al final de la ronda y nadie nos las ha robado, nos otorgarán puntos de victoria. También podremos bajar cartas que nos protejan de ofensivas rivales, por poneros un ejemplo, ¡pero lo que todos esperamos es que hayan duelos!

Un jugador lanza un duelo a otro jugador mediante la carta de guante. Tras esto, el atacante debe armarse, si lo desea, con alguna carta azul y posteriormente es momento de que el defensor declare si quiere usar algún equipamiento. Ahora solo falta resolver el duelo:

Un jugador lanza un duelo usando su carta de Guante. Se equipa con una Daga, que le permite usar tanto los 5 como los 6 como éxitos. El rival se equipa con el Escudo de Hierro que en defensa contabiliza los 3 o más como éxitos, nada mal. El atacante lanza los tres dados y aparecen, gracias a su arma, dos éxitos. El defensor debe lanzar los dos dados exitosos y con cada resultado de 3 o más bloqueará uno de los daños que iba a recibir.

Si gana el atacante, este se lleva 5 puntos de victoria y el defensor -1 por punto de daño no rechazado. Por el contrario, si ganara el defensor, este obtiene 2 puntos y hace que el atacante, ante tal vergüenza, pierda 1 punto. ¡Un duelo perdido nunca es gratuito! Deberás pensar si crees que puedes vencer al rival, principalmente mirando sus reversos azules, ya que atacar, por ejemplo, sin armas o a un contrincante cuya mano es prácticamente azul, no es nada recomendable.

FINAL DEL DÍA

Tras el uso de tantas cartas como cada jugador desee, llegamos al final de la ronda. Empezaremos puntuando nuestras cartas de Actuación, de modo que los jugadores ganarán de 1 a 5 puntos, dependiendo de la variedad de cartas que tengan en nuestra zona de juego.

Las actuaciones se encuentran en el mazo amarillo. Solo podremos tener una de cada tipo, otorgándonos 5 puntos si conseguimos tenerlas todas en nuestra zona de juego.

Tras esto, se deberán refrescar nuestras cartas y recoger nuestros esbirros, listos para comenzar la siguiente ronda. Recuerda avanzar el marcador de ronda y pasar el token de jugador inicial a la izquierda.

El final se desencadena en el momento que alguien asciende a los 30 puntos o tras finalizar la cuarta ronda. El jugador con la mayor cantidad de puntos de prestigio será el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Fuera del maravilloso tablero central, el cual tiene espacios para los mazos y descartes, cada jugador necesita una área en la que ir colocando las cartas que vaya usando durante la partida. No es un juego que quepa en una mesita de centro, y menos pudiéndose jugar a cinco jugadores.


¿QUÉ NOS PARECE?

Esbirros es un juego de puteo con un apartado artístico cuidado y una buena producción.

Sin duda alguna, el ser un juego de puteo hace que este producto, sin ser de nicho, vaya encarado a un público concreto. Aunque con una cerveza en la mano muchos aceptáramos a jugar a Esbirros, hay que tener en cuenta que el jugador de euros medio lo es, a veces, por su escasa tolerancia a la interacción.

Teniendo esto en cuenta, si disfrutas con las puñaladas traperas y la confrontación, aquí tenemos un juego bonito a la vista y que se defiende bien en el sector de esta mecánica. Lejos de juegos sin demasiado sentido como el superventas Munchkin, aquí si encontramos una base de juego en el que podremos tomar decisiones fundadas. En Esbirros debemos, principalmente, controlar el equilibrio de cartas entre los cinco distintos mazos e, incluso aquí, fijarse en la mano de nuestros rivales es imprescindible. Mediante el color de los reversos podremos ver qué cartas guardan nuestros rivales en sus manos y, con esos datos, podremos elegir como queremos actuar para conseguir los mayores beneficios. Por ejemplo, si alguien tiene mucho rojo en la mano, más nos vale no ser el rival más interesante, o el que más puntos de victoria tenga en su posesión, o, si fuera así, ya nos podemos ir preparando para visitar La Armería.

En Esbirros el objetivo de cada uno de nuestros ataques, sean duelos u otro tipo de ofensivas, debe ser bien valorado. No es raro que los jugadores ataquen de forma abusiva a algún jugador por ir con delantera en puntos de victoria y otro segundo Señor empiece a aprovechar el pasar desapercibido. Además de esto, y como parte del metajuego, debemos tener en cuenta que cualquier ofensiva puede ser tomada como ofensa, valga la redundancia, y provoque que empecemos a recibir los ataques de vuelta.

No podemos hablar de Esbirros sin hablar de sus ilustraciones. Laurent ha sabido transmitir, bajo un estilo cómico y trasgresor, unos dibujos que, indudablemente, y junto con el título de algunas cartas, nos harán soltar alguna que otra carcajada. Junto con el diseño del tablero central y los colores elegidos para los esbirros, que comparten con los alocados escudos de armas, tenemos un producto bien ilustrado, además de bien producido. La única pega conocida es la suavidad de las ruedas de los escudos de armas, pero es algo que un golpe de martillo puede arreglar en unos segundos.

Los peones cuentan con una elección de tonos pastel poco habitual que se agradece a la vista.

En resumen, se trata de un juego en el que es imposible no interactuar si buscamos la victoria. Tanto los duelos como la mayoría del resto de cartas requiere que lancemos ofensivas contra nuestros rivales, haciendo que el puteo sea el pan de cada día. Si te gusta este estilo de juego, aquí encontraras un producto cuidado tanto a nivel gráfico como a nivel de producción, por lo que es más que recomendable.


PUNTOS POSITIVOS

  • Mayorías y más interacción: teniendo dos fases bien diferenciadas de juego, una primera donde tendremos beneficios a través del control de la mayoría de meeples y, tras esto, una fase donde la interacción será mediante las ofensivas cartas.
  • Un atractivo diseño gráfico: con unas ilustraciones bastante cachondas, acompañando de forma armónica a la experiencia de juego que desea transmitir: poco seria y bastante irreverente.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Puteo constante: que puede ser negativo para algunos jugadores, especialmente para los más acostumbrados a los muevecubos clásicos.

Este juego ha sido cedido por Mercurio Distribuciones para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.