Bueno, aunque nuestra intención no era escribir una entrada con lo que fuéramos viendo durante las jornadas, es imposible no querer transmitir todo lo vivido en unas líneas, así que aquí os dejamos nuestra experiencia de nuestra primera visita al Festival Internacional de Juegos de Córdoba, que ya tocaba.

León y Córdoba estarían mejor conectados sin la parada obligatoria en Madrid que hizo que tuviéramos que esperar y cambiar de estación antes de coger el AVE hasta la ciudad andaluza. Saliendo de guardia el sueño era tan elevado como las ganazas de llegar al Palacio de la Merced que, por suerte, abría sus puertas a las 19h, poco antes de nuestra llegada. Estaba todo planeado, dejábamos los bártulos en el apartamento y ya estaba Meeple Team esperándonos para darle duro a todo lo que se nos pusiera por delante. Pero no solo veníamos a jugar, sino a poner cara a muchos conocidos de las redes sociales con los que aun no nos habíamos podido cruzar.

El cansancio del primer día no nos impidió aguantar hasta la hora del cierre, saludando a las cercanas editoriales que muestran sus juegos en el Festival y llegando a probar un par de juegos antes de que se cerraran las puertas.

Empezamos sentándonos en una mesa para jugar a The Mind, de Mercurio Distribuciones, por desenredar un poco nuestras neuronas y despejarnos entre risas y tensiones. La experiencia es curiosa y graciosa, pero el concepto se aleja de lo que todos entendemos por juego, haciendo que dependa exclusivamente del grupo con el que juguemos. Desde luego, es fácil que agrade a los nuevos jugadores, pero no muchos repetirían este tipo de juegos tras unas cuantas partidas, ¿verdad Manu?

En cuanto se liberó una mesa en Ludonova nos pusimos manos a la obra con Hollywood Golden Age. En esta casa teníamos muchas ganas de probar esta reedición del clásico de Knizia, autor que suele gustarnos por su equilibrio en sus juegos, pese a la frialdad de sus mecánicas. De nuevo nos vimos en otro proyecto de subastas, aunque de una envergadura y duración mayor que High Society que tanta mesa ha visto últimamente. Cabe destacar la belleza artística del proyecto, donde Sophie Eves nos deleita con sus retratos realistas de grandes estrellas de cine.

El juego, en esencia, es una consecución de subastas en las que iremos obteniendo distintos profesionales que irán llenando cada una de las películas que tenemos en producción. El dinero del juego nunca es descartado, sino que se repartirá entre los jugadores que no hayan ganado la subasta actual. De esta manera, además de poder intuir cuántos billetes acumulan los rivales tras su pantalla, podremos arriesgarnos y forzar un sobreprecio en alguna subasta para intentar obtener más dinero de vuelta una vez resuelta la misma. Aunque vistoso en mesa y cómodo de jugar, el tablero hace que el juego tenga un despliegue bastante extenso. Si os gustan las subastas y los juegos bien producidos, este debería estar en tu mirilla, sobre todo si quieres un juego largo en el que las subastas sean el elemento central.

El coche recorre la ciudad, marcando las losetas que subastaremos en el siguiente turno de juego.

Después de cenar y hasta la una de la madrugada decidimos dar una vuelta aprovechando la bajada, relativa, de temperatura del recinto. Nos sentamos en una mesa para reírnos otro rato antes de volver a casa a retomar fuerzas para el día siguiente y jugamos a Maki Stack, de Mercurio Distribuciones. En este caso encontramos un party game por equipos en el que la destreza tiene un peso significativo. Como suele pasar en este tipo de juegos, la producción tiene especial importancia, para surgir el efecto en el público al que va especialmente dirigido. En Maki Stack encontramos una caja algo sobredimensionada pero con un inserto especialmente bien diseñado y con unos componentes que… bueno… nos encantan. En esencia, nos encontramos ante otro juego de apilar maderitas, pero con los handicaps que introduce el juego: con los ojos tapados o con el uso de un dedo índice junto a otro dedo índice de otro compañero de equipo. Efectivamente, los dedos índice actuarán cual palillos chinos, haciendo el juego estresante y temático a partes iguales. Unas buenas risas en pocos minutos es lo que nos ofreció. Pronto le daremos más partidas y os traeremos las opiniones, pero parece un party a tener en cuenta si buscas añadir destreza y jugar por equipos.

Al día siguiente nos permitimos el lujo de parar en la Plaza Mayor y hacer la fotografía de turno. Por desgracia, caímos rendidos por lo que pospusimos la Mezquita para el sábado, antes de la esperada entrega de premios. Tras una buena tostada de mollete de Antequera con tomate y un zumo, para las vitaminas que necesitaríamos para encarar el día más intenso, nos pusimos manos a la obra.

Al llegar, como casi siempre, vimos llena la mesa de Ceylon. No podíamos irnos sin probar la apuesta de Ludonova, por lo que mientras estábamos echando un ojo al progreso de la partida, nos pasamos por el stand de Maldito Games, saludar al siempre sonriente Álamo y ver qué se cocía por ahí. El Teotihuacan ya había llegado y, aunque aún no hubiera salido al mercado, se habían repartido unas cuantas copias a las tiendas de la feria, que fueron volando a buen ritmo. El euro de Tascini tiene todas las papeletas de generar mucho ruido en Essen, confiando en el autor por su solidez en los proyectos previos. La producción de NSKN nos ha gustado mucho, aunque las losetas de la pirámide, finalmente, no tengan un color hueso más pasteloso acorde al resto de componentes del tablero. Un euro medio-alto con una ensalada de puntos abundante, con una gestión de dados que cumplen la función de trabajadores, y un tablero en el que las estaciones, por las que avanzaremos dando vueltas alrededor de la pirámide, contienen módulos de acciones adicionales, ofreciendo variabilidad entre partidas. Dudamos que esto no sea un éxito, como ya dijimos en la UKGE, donde pudimos conocer sus reglas y ver un prototipo que ya nos encantó.

Para la ocasión, además de mostrar los componentes de Mi Pequeño Scythe, Maldito Games contaba con unas miniaturas pintadas de un modo excelente.

Aprovechando el momento, no pudimos resistirnos a echar una rápida partida a la versión de cartas de Amun-Re. Otro Knizia. Más subastas. Todo bien. Sin mantener más que la esencia y el tema de su hermano mayor, en su versión de cartas nos propone un juego en el que los jugadores deben construir pirámides teniendo en cuenta su presupuesto, sin olvidarse de que necesitaremos oro si queremos tener cartas suficientes para poder participar decentemente en la siguiente ronda. Para acabar de redondear el diseño, los jugadores deberán hacer ofrendas a los dioses, de forma que dependiendo de los valores sumados por las cartas aportadas por los distintos jugadores, harán que el río crezca en mayor o menor medida, modulando el valor de los campos y de los camellos que tengamos en nuestras cartas. Sin duda, un juego en caja pequeña que esconde estrategia y margen de maniobra suficiente para querer volver a jugarlo.

Si me tuviera que posicionar entre los dos Knizias de la feria, creo que éste vería más mesa por su rápido despliegue y escueta duración que, sin llegar a ser un filler, esconde interesantes decisiones en cada uno de nuestros turnos.

¡La mesa del Ceylon está libre! Para allá que fuimos con Meeple Team a darle caña y recoger hojas de té a todo trapo. Tras un precioso grafismo en el que abunda el morado, cosa que a Laura le encanta, se esconde un diseño interesante de Suzanne y Chris Zinsli.

El juego, bajo una temática inspirada en las plantaciones de té de la India y su exportación, nos propone una gestión de cartas curiosa. A través de cartas, que están divididas en dos mitades, mostrando dos acciones distintas, el jugador activo elige qué mitad querrá usar para su turno, dejando la mitad restante para que el resto de jugadores pueda llevarla a cabo. A diferencia de Puerto Rico, en el que las losetas de acciones siempre están vistas y otorgan al jugador activo una acción más potente, en Ceylon el motor son cartas, con el azar que eso genera, y las combinaciones de cada mitad de carta son todas las posibles. El tablero sobre el que jugaremos tiene unas losetas que generan un escenario modular y aleatorio entre partidas, haciendo que las localizaciones más altas tengan distintas distribuciones. Los niveles del tablero indicarán que tipo de recurso, en este caso tipo de té, nos proporciona.

Es agradable ver que durante el turno del jugador activo todos tendremos acciones que llevar a cabo, pero la interacción no acaba aquí. Si algún jugador recoge té de plantaciones cercanas a las nuestras, puede obtener hojas de nuestra propiedad a cambio de un beneficio al propietario de la tierra en forma de puntos de victoria. Para cerrar el diseño, nos encontramos con un control de áreas, dado que el tablero se divide en cuatro zonas partidas por un río, que nos proporcionarán una gran cantidad de puntos si obtenemos la mayoría de plantaciones de la región. Los envíos, a través de trenes de colores, nos ofrecen beneficios inmediatos en forma de oro o puntos, pero recordemos que al final de la partida también proporcionan puntos a modo de colección de sets, haciendo que sea interesante tener en mente qué trenes hay vistos sobre el tablero y enviar nuestras hojas en el momento oportuno. Un proyecto interesante que se ha ganado su hueco en la Hotness de la BGG gracias a un diseño variado, aunque sin inventar la rueda, y una producción tan vistosa como colorida, contando con unos meeples cuya base debería haber sido más ancha para evitar las constantes caídas.

¡A comer, reponer fuerzas y volver! Por la tarde no dudamos en pedir a Jordi de 2Tomatoes que nos guardara un hueco para jugar a Vast. Todos sabemos que la primera partida puede ser una espina en la garganta por su abrumante asimetría, por lo que era el mejor escenario para probarlo, pidiendo que nos contara un poco como funcionaba la cosa. Tras una temática y organizada exposición de las reglas, pudimos jugar una partida a cuatro en la que, por poco, la Caballera derrotó al Dragón, que ya estaba despierto y a punto de huir de la Cueva. Debemos declarar que es un proyecto al que le tenemos especial cariño, no solo por haber participado en la traducción, sino por el arte de Kyle Ferrin y la asimetría que lo diferencia de todo lo que tenemos en nuestra ludoteca.

Tras el miedo que genera la asimetría, mayor que en Root del que hablaremos luego, se esconde un juego temático como pocos y que mezcla unas mecánicas muy distintas entre jugadores. La idea en una partida a cuatro se resume fácilmente: mientras que la Caballera (sí, se llama así porque es un caballero de sexo femenino, una elección original y merecida de Leder) debe matar al Dragón, éste quiere desperezarse para despertarse, subir a la superficie y huir de la Cueva para conquistar el mundo. Los Trasgos, con sus tres tribus bien diferenciadas, se suelen esconder en la sombra, saltar a la luz para atacar a la Caballera y retirarse de nuevo. La Cueva, un poco cansada de tanta población recién llegada a su morada, solo quiere encerrarles y colapsar el lugar. Como veis, cada objetivo difiere del anterior, haciendo que cada jugador deba realizar un juego distinto. No solo eso, sino que el turno de cada jugador es distinto en fases, acciones y mecánicas. Mientras que el jugador de la Cueva coloca losetas y roba tokens de una bolsa, el Dragón gestiona cartas para combinarlas y realizar acciones, etc. Si bien no es un juego para jugar una vez al año ni jugarlo en pareja, se hace difícil no quererlo por su arriesgado diseño y su genial experiencia. Un juego que funciona perfecto a cuatro y cinco jugadores, defendiéndose de forma notable a tres y siendo menos adecuado para jugar en pareja por razones obvias. Desde luego, se trata de una caja que impresiona por su abundante cantidad de componentes, incluso algunos duplicados (tenemos personajes en standees o en formato meeples customizados), manteniendo un tamaño de caja muy reducido.

Gracias a la simpatía de Álamo, pudimos tomar prestada una copia temprana del Dice Hospital y su expansión para darle una partida bajo 30ºC y mucho ruido. En este juego gestionaremos un hospital e intentaremos mantener a flote a nuestros pacientes, evitando bajas. Los dados simplemente nos sirven para poder determinar el estado de cada paciente, disminuyendo de valor cada vez que su situación clínica empeore. A través de una colocación de trabajadores, que llevaremos a cabo tras recibir una ambulancia con tres pacientes nuevos por turno y una mejora en forma de sala nueva de hospital o contratando un nuevo especialista, los jugadores irán intentando que sus pacientes sobrepasen el 6 de su dado, momento en el que le darán el alta y obtendrán puntos de victoria. Debemos destacar que es un juego que se vuelve más exigente durante la partida, a medida que obtengamos más trabajadores o salas, que nos permitirán combinar acciones y ser más eficientes.

La duración del juego es adecuada si jugamos la fase de acción de forma simultánea, tal como recomienda el reglamento, pero cosa que no gusta a todos los jugones. En nuestro caso, y especialmente por ser nuestra primera partida, preferíamos ver como cada jugador administraba sus enfermeros y médicos, viendo las posibilidades de combinación que ofrecen las salas. Si los turnos se desarrollan por jugadores, la duración de sus ocho rondas puede alargarse por encima de los 90 minutos con facilidad, haciéndolo más farragoso de lo que puede inspirar su aspecto. Sin duda, las ambulancias de su expansión dan un añadido muy vistoso al diseño, además de incluir algún modulo añadido a las reglas del juego base. Es imposible no recordar que Healthy Heart Hospital (aquí su reseña) ofrece un diseño con muchas cosas en común, aunque en un formato cooperativo y con un diseño gráfico muy humilde, en la línea de VPG. Por su parte, Dice Hospital nos ofrece un formato competitivo en el que la interacción es escueta, basada en la selección de ambulancias y la posterior selección de mejoras, por lo que suponemos que es un buen candidato para ser disfrutado en pareja.

Con esto acabamos nuestro segundo día, el más intenso para nosotros. Pudimos saludar a las caras más importantes del panorama, como son los simpáticos Jugando en Pareja, Shei e Isra de Llama Dice y los youtubers D.a.dos y El Agujero Hobbit. Por fin pudimos darle un abrazo a Iván de Misut Meeple y poder desvirtualizar a nuestro blog de cabecera desde que empezó sus andadas. A Manu de Fase de Mantenimiento le vimos menos de lo deseado, pero os podemos adelantar que fue por una buena causa, dado que este año cubría el festival como medio de comunicación. Es increíble como, pese a llevar diez horas de entrevistas varias, Manu mantenía su serenidad y característico sentido del humor que tanto le define. ¡Enhorabuena!

El sábado era nuestro último día en la feria, ya que el domingo lo teníamos que invertir en volver a nuestra realidad particular. Sabíamos que se esperaban 32ºC de máxima y que el Festival iba a estar lleno, así que lo tomamos con calma, empezando por la esperada entrega de premios. Bajo la mirada atenta de Manu, pudimos sentarnos cerca del escenario y ver como se entregaban premios a cascoporro, a destacar:

  • Premio Juego Infantil Malacitano 2018: Cocos Locos
  • Premio JT@ al autor de juegos de España 2018: Perepau Llistosella por 1920 Wall Street (aquí su reseña).
  • Premio JdA 2018: para Azul de Asmodee.
Manu a tope, cámara en mano.

También se premió al mejor artículo de divulgación lúdica y el habitual concurso de fotografía en el que la creatividad estuvo reñida. ¡El año que viene prometemos presentarnos con la mejor idea que se nos ocurra! Por supuesto, los invitados internacionales de este año, Sandy Petersen y Haim Shafir, compartieron sus experiencias con el público y transmitieron como les sorprendía la calidez del público en el Festival. Como novedad, la asociación Jugamos Tod@s entregó una mención honorífica a Roberto Fraga, otro emotivo momento de la ceremonia.

Tras la ceremonia, poco sorprendidos por los ganadores, corrimos como si no hubiera mañana hasta la mesa de Germán P. Millán, para poder probar, al fin, Kingdom Defenders. Por suerte, fuimos los primeros en conseguir llegar a su mesa y sentarnos a disfrutar tres de las seis rondas que componen una partida. Tras una escueta y clara explicación, pudimos probar un euro con una colocación de trabajadores clásica, a través de la que conseguiremos recursos que nos permitirán cumplir misiones y, como el título indica, intentar defender nuestro reino. Del fondo del mar, una serie de monstruos profundo-like avanzan hacia nuestra muralla, por lo que los distintos jugadores deberán cooperar, o sufrir penalizaciones si deciden no hacerlo, para vencerlos antes de que destruyan la muralla y, posteriormente, lleguen a la ciudad e interrumpan la partida de forma prematura.

Con una interesante planificación de acciones, y una división de las estaciones entre dentro y fuera de la muralla, haciendo que no podamos colocar más trabajadores en el interior si ya hemos elegido salir de aventuras. Nos gusta su arte oscuro y la variedad de losetas que ofrece, tanto en edificios como en personajes, haciendo que las partidas cambien entre ellas. ¡Le deseamos lo mejor en Essen!

Tras la explicación en primicia de Kingdom Defenders, cediendo el sitio a otros jugones que esperaron pacientemente, decidimos tomarnos un descanso con algo más ligero. Jugamos unas cuantas rondas a Musa, otro proyecto de 2Tomatoes. En este juego encontramos una mecánica básica de deducción a través de cartas abstractas que nos recordará de lleno al clásico Dixit. A diferencia de éste, en Musa tenemos una serie de cartas de Inspiración, cuyo contenido nos limita el modo de dar la pista. De esta manera, a diferencia de la palabra que usamos en Dixit, en Musa deberemos, por ejemplo, decir el nombre de un programa, de un personaje ficticio, tararear una melodía o qué se yo… Sin duda, nos gustó la vuelta de tuerca, haciendo que debamos abrir la mente a la hora de dar la pista y ofreciñendonos otro juego de lo más social y creativo. ¡No te olvides de que las ilustraciones de Dixit pueden ser usadas en éste y viceversa! En definitiva, acabamos comprando una copia para poder tenerla en casa y jugarlo con aquellos, como Laura, a los que el Dixit no les acababa de gustar.

Como habíamos prometido a José Garrido, pasamos por el stand de la oca más famosa de nuestro país. Antes de sentarnos a jugar pudimos ver una copia de CO2, el cual tenemos comprado a través de su campaña de mecenazgo. Es un placer ver al Lacerda más ligero producido de manera tan elegante. ¡En Essen nos lo traeremos!

Al lado de este veíamos Nanty Narking, la reedición de Ankh-Morpork. En esta nueva edición del clásico de Wallace, se destierra la temática inspirada en las novelas de Terry Pratchett para transportarnos a un Londres victoriano oscuro. Se trata de un juego conocido y alabado que ahora contará con mucho plástico y unas miniaturas de gran calidad. Esperamos poder probarlo cuando salga a la calle, aunque de momento aseguramos la calidad en sus componentes.

Ya en la mesa probamos Bitcoin Hackers, el nuevo juego de cartas de MasQueOca, un título propio diseñado por Antonio González. Se trata de un juego de cartas de caja pequeña en el que deberemos gestionar nuestras cartas para intentar deshacernos de ellas y obtener tarjetas de acceso, que nos permitirán ganar la partida. Es un juego más complejo de lo que aparenta que, por suerte, cuenta con tres niveles de complejidad que podremos ir introduciendo de forma progresiva. A traves de los valores de las cartas indicaremos qué jugador será el siguiente en jugar y el borde superior de la carta indicará en qué sentido debemos contar al siguiente jugador. La suma del valor y el signo indica el requisito que ese jugador debe cumplir con alguna carta de su mano. Es decir, un -2 indica que el siguiente jugador será el segundo a nuestra izquierda, que deberá usar una carta menor que dos. De esta manera, los jugadores pueden controlar, en cierta medida, quién será el siguiente en jugar y qué cartas le permitiremos jugar. Pese al abundante azar, el juego nos permite controlar lo suficiente para ser un juego interesante, especialmente cuando entran en juego las acciones especiales. Esperamos probarlo más pronto, pero por el momento parece un juego con más chicha de lo que aparenta sobre el papel. ¡Queremos más juegos de autor nacional!

De paseo por el segundo patio pudimos ver a Fraga controlando dos mesas. En una de ellas lucía el Sonar Family mientras que en otra vimos el esperado Princess Jing, juego que también traeremos de Essen para poder reseñarlo y contaros qué nos parece.

Abusando un poco de la confianza con 2Tomatoes, no solo pedimos una partida de Root después de cenar, sino que tomamos prestada la primera copia de New Corp Order, todavía sin destroquelar, para poder echar una partida en un patio exterior, aprovechando la brisa de la noche. En este proyecto encontramos un juego basado en mayorías. No solo puntuaremos según la mayoría de acciones de las empresas, sino que tomaremos control de las losetas con esa misma mecánica. A destacar un arte que mantiene la línea de Peak Oil (aquí su reseña), del talentoso Heiko Günther, y una temática que sintoniza con el juego del crudo, poniéndonos en el papel de megacorporaciones que desean mantener a raya a los medios de comunicación para que sus empresas, al menos en apariencia, sean bien vistas. Pese al cansancio a nuestras espaldas, nos pareció un juego rápido en el que la interacción es constante entre los jugadores y las decisiones son de lo más interesante.

Con pocos componentes encontramos un juego que, pese a la gran cantidad de colores que presenta y la inicial confusión que pueda generar su funcionamiento, vemos que pronto se revelará el flujo de juego y las posibilidades que ofrece, siendo una genial alternativa para los que disfruten con la confrontación en la mesa, huyendo del eurogame estándar y quiera un producto bien acabado a nivel de producción y de diseño artístico.

Fue fácil convencer a Jordi de 2Tomatoes para montar una partida de Root tras la cena. Sabiendo que se nos acababa la feria, queríamos quemar nuestro último cartucho. Sin entrar en más detalles, dado que lo reseñaremos en cuanto podamos, pudimos probar unas pocas rondas a cuatro jugadores, lo justo para ver las diferencias con Vast. Aunque ambos juegos tengan en común su asimetría y editorial, no son juegos que se pisen en demasiadas cosas más. A diferencia del juego de la caverna, en Root encontramos una mayor facilidad de entrada, dado que el juego presenta una asimetría menor que el anterior. Además, el juego nos recordará más a un wargame y un juego de mayorías, dado que el funcionamiento básico, al menos de casi todos los personajes, es el de mantener líneas de suministro, como el Marquesado de los Gatos, para poder seguir desarrollando tu facción y tener la mayoría del claro del que salimos o llegamos. Con esas dos premisas, sí que encontramos un juego que, pese a compartir ilustrador, transmite un aire más clásico, que rememora los cuentos clásicos con unas tonalidades más pastelosas y cálidas y unos componentes, como en Vast, tan personalizados como han querido. Sin duda, un juego que sabemos que va a ver mesa y que parece funcionar mejor que Vast al ser jugado en pareja. Por otra parte, no transmite la inmersión que transmite Vast con sus personajes ni nos empuja a estar predestinados a putear de forma directa a otro jugador, dado que aquí todos buscamos, inicialmente, obtener 30 puntos de victoria, acercándose al eurogame y alejándose de los objetivos del Vast que nos confrontan directamente con otro jugador. Ya estamos buscando un hueco en la estantería para Vast porque dudamos que se molesten entre ellos en la misma ludoteca.

A la una de la madrugada nos invitaron a salir y pretendíamos hacer las maletas para tenerlas listas para el día siguiente. En lugar de eso, se comentaba que Benja y Álamo iban a retarse en duelo en un local de karaoke, por lo que cambiamos de plan y prescindimos del sueño a cambio de unas horas intensas de cante y bailoteo. De eso creo que os mostrará algo más El Agujero Hobbit y el resto se quedará en la sombra, pero grabado a fuego en nuestro hipocampo, donde vimos que las relaciones entre editoriales son más sanas que en otros entornos.

Y así cerramos esto, que me gusta escribir más que a un tonto un lápiz. El resumen creo que queda claro: esta experiencia es para repetirla. Un gran encuentro demasiado cercano a la SPIEL con las editoriales y medios nacionales y un ambiente simpático, aunque caluroso, donde poder probar y discutir acerca de los juegos.