Por fin os podemos hablar de Feudum, el primero juego de oddbird que pronto traerá Maldito Games. Tras varias partidas podemos comentaros qué nos ha parecido este juego fruto de una gran campaña de Kickstarter.

Este juego ha diseñado por Mark Swanson, autor novel que ha iniciado sus andaduras con un proyecto ambicioso y de elevado peso y complejidad. Las ilustraciones, coloridas y saturadas, son fruto de Justin Schultz, siendo también su primer proyecto lúdico. Es un juego que puede jugarse de 2 a 5 jugadores, e incluso en solitario con su expansión The Queen’s Army, la cual tuvo una campaña de mecenazgo alternativa. Su duración es de entre 90 y 180 minutos, con gran dependencia al número de jugadores, y una edad mínima recomendada de 12 años, aunque no creo que yo lo entendiera a esa edad.


¿DE QUÉ VA?

¡La cosa empieza mal! Tú y tu séquito habéis sido desterrados con cuatro chelines y poco más. Aun así, pretendéis emprender vuestra aventura en una nueva y extraña región. Expande tus propiedades, lucha con tus caballeros y, si lo consigues, establece feudos que impresionen a la nobleza. No te olvides de los Gremios, siempre es importante tener representación en esas asociaciones que tanto poder tienen en estos tiempos, así que busca tu hueco y mantén tu cargo.

Según la propia descripción, Feudum es un juego económico medieval de gestión de mano y recursos en el que las estrategias son amplias y variadas. Efectivamente, se trata de un juego en el que las opciones son múltiples y eso le otorga un elevado peso.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la gigantesca caja es de lo más variado:

  • Un tablero de juego.
  • 55 cartas de acción, 11 por jugador.
  • 16 cartas de Decreto Real.
  • 15 peones, tres por jugador.
  • 20 discos de alguacil, cuatro por jugador.
  • 100 marcadores de influencia, 20 por jugador.
  • 24 fichas de Paisaje.
  • 9 naves, tres de cada tipo.
  • 44 discos de localizaciones.
  • 17 Sellos Reales / Rosarios
  • 12 dianas de tiro.
  • 1 marcador de Época.
  • 1 marcador de jugador inicial.
  • 50 chelines, en oro y plata.
  • 1 dado de progreso.
  • 5 bolsas de jugador, una por jugador.
  • 30 cubos de salitre.
  • 30 cubos de azufre.
  • 30 cubos de hierro.
  • 30 cubos de madera.
  • 50 cubos de comida.
  • Una bolsa de tela.
  • Dos monstruos, el gigante y la serpiente marina.
  • 15 tarjetas de referencia.

Al abrumador contenido hay que añadir el de las expansiones. Debemos destacar la buena calidad de los componentes, incluidas las figuras de yeso. Desgraciadamente, las cajas de las expansiones tienen más aire que componentes, con unas sobredimensionadas cajas que solo se justifican por el paisaje que conforman junto a la caja básica.


¿CÓMO SE JUEGA?

El peso de este juego hace que sea difícil explicar su funcionamiento sin caer en el copyright de Misut Meeple. Por eso mismo nos saltamos la parte de la engorrosa y larga preparación y nos centraremos en las acciones que disponemos en nuestras cartas para transmitir la idea general.

En Feudum se jugarán cinco Épocas, las cuales suelen durar entre siete y once rondas. Tras cada Época se puntúan ciertos elementos del juego y se debe dar de comer a nuestros trabajadores. En cada una de las rondas de juego, los jugadores eligen cuatro cartas para llevar a cabo sus acciones correspondientes.

Detalle del indicador de Época, en el que podemos ver iconos que determinan las puntuaciones que debemos llevar a cabo al final de la misma.

Al inicio de una ronda, los jugadores tienen una mano compuesta por 11 cartas. Aunque cada jugador tendrá las mismas cartas en la mano, deberá elegir cuatro de forma oculta para llevarlas a cabo en una fase posterior. Con la expansión de Alter Ego, los jugadores podrán cambiar su mano de acciones con seis nuevas propuestas, haciendo que el juego pueda volverse asimétrico.

A medida que os expliquemos las once cartas de acción intentaremos exponer la idea general del juego.

Detalle de las once posibles cartas de acción.

1- EMIGRAR

Con esta acción, los jugadores podrán colocar sus peones sobre el tablero. Los peones son nuestra representación sobre el mapa, a través de los cuales llevaremos a cabo el resto de acciones.

Para elegir qué tipo de personaje queremos sobre el tablero debemos saber que en Feudum tenemos seis posibles peones. Cada uno de ellos podrá llevar unas acciones u otras, como veremos a continuación.

De izquierda a derecha y de arriba a abajo tenemos los siguientes personajes: granjero, alquimista, caballero, monje, mercader y noble. ¿Cuál eliges?

Poniendo como ejemplo la carta de la acción de Emigrar entramos en detalle de su anatomía, con un sistema de iconos que puede volverse intuitivo tras varios turnos.

Como vemos en la acción, el jugador coloca uno de sus dados en cualquiera de sus caras pagando un cubo de comida (verde) por el cansancio del propio viaje.
Cada una de las acciones tiene, en su parte inferior, una acción especial. Estas acciones pueden no tenerse en cuenta durante la primera partida, dejándolas de lado hasta conocer el juego. Aun así, recomendamos incluirlas para poder saborear el juego en todo su complejo esplendor.

La habilidad especial de la acción Emigrar es Parentesco Lejano, que podéis ver en el detalle de la imagen superior. Gracias a esta acción, si tenemos un Alquimista en juego, podremos colocar un nuevo peón al tablero a una de las localizaciones iniciales, marcadas con un círculo rosa en el tablero.

Detalle de una localización inicial.

2 – MOVER

Con esta acción nos movemos tantos pasos como peones tengamos sobre la mesa. Podremos movernos a través de carreteras o rutas especiales para naves.

Si al finalizar el movimiento nos encontramos en una localización con recursos, podemos obtener uno de ese espacio.

Para movernos de forma más eficiente podremos usar distintas naves. Estas naves, como veremos más adelante se construyen a través del Gremio de Alquimistas.

Por ejemplo, el Sumergible nos permite desplazarnos por la línea de burbujas que vemos sobre el tablero. ¡Un poco difícil de ver!

Si usamos esta acción dos veces en nuestro turno, mediante la acción de Repetir, podremos avanzar en el Viaje Épico, un track de puntos que encontramos sobre el tablero.

La habilidad especial de esta acción es el Favor Divino, que nos permite desplazarnos un espacio adicional si tenemos un Monje en juego.

3 – INFLUENCIAR

Con esta acción podremos ganar influencias en las localizaciones donde tengamos peones actualmente. Cada localización puede contener hasta tres marcadores de influencia y os contamos el porqué.

En la localización superior encontramos que el jugador rosa, con su granjero, ha colocado dos marcadores de influencia en dos turnos distintos. El primer marcador se coloca sobre la ficha de localización y determina quién es el Gobernador. El segundo, sea del jugador que sea, se colocará al lado y será llamado siervo, otorgándole el derecho de cuidar el paisaje, losetas que pueden aparecer durante la partida. Aún tenemos espacio para un tercer marcador, el súbdito. Este tercer elemento permite la gobernador asegurar su localización, dado que si un rival coloca un siervo y un súbdito, arrebatará el gobierno al jugador que colocó su primer marcador. En el ejemplo vemos como el jugador rosa, al tener dos marcadores, ya no puede ser destronado. ¡Bien jugado!

A través de la influencia ganaremos estatus en los distintos Gremios de los que hablaremos más adelante. Por eso mismo es interesante plantearse una estrategia al principio, actuar en concordancia y usar los personajes adecuados para llevarla  a cabo.

La habilidad especial de esta acción es El Dinero es Poder, que nos permite, si usamos un peón Mercader para influenciar una localización con un único marcador de influencia rival, pagar un chelín para desplazarlo a la posición de siervo y colocarnos nosotros como gobernadores. Con esta acción podemos ahorrarnos una acción de influencia, siempre que tengamos un Mercader en el lugar adecuado.

4 – MEJORAR

Con esta acción podremos pagar un recurso para mejorar una de las localizaciones que gobernemos. Las mejoras de nuestras localizaciones nos otorgan puntos.

Las localizaciones avanzan como vemos en la parte inferior: de Puesto Avanzado a Granja, de Granja a Pueblo y, finalmente, como vemos arriba, podemos convertirlas en Feudos propiamente dichos.

El paso hacia el Feudo es peligroso. Una vez construyes un Feudo pasas a tener la responsabilidad con tu Rey y debes llevar a cabo un mínimo de conquistas antes de finalizar determinadas Épocas o serás penalizado por el Servicio Militar que no has completado. Aunque son una fuente de puntos interesante, suele ser interesante construirlos al final de la partida y evitar así la potencial pérdida de puntos. Sorprende ver como, pese al título, es posible jugar y ganar sin usar este tipo de localizaciones.

Tras llevar a cabo la mejora debemos obtener una loseta de comodín de la Época actual o cualquiera de las anteriores:

Las losetas nos sirven de comodín de cualquier tipo de recurso pero, si lo preferimos, podemos usar su reverso para crear paisajes que generarán recursos. De izquierda a derecha tenemos: la mina de plata que genera chelines, la huerta que genera comida, el campo de tiro que proporciona dianas o la mina de azufre.

La habilidad especial de esta acción es Cuidar un Paisaje, que nos permite pagar una madera para colocar uno de nuestros comodines previamente adquiridos por su cara de paisaje en una localización donde seas el siervo (segundo marcador de influencia). De esta manera, vemos que hay funciones que no pueden ser llevadas a cabo por el gobernador y necesitamos colocar nuestra influencia a diferentes niveles para llevar realizar las distintas acciones del juego. Los paisajes son una fuente interesante de recursos, ya que al amanecer de cada Época puedes generar, de nuevo, los recursos representados u obtener todos los que haya sobre la loseta.

5 – EXPLORAR

Con esta acción podremos conseguir cartas de Decreto Real:

Detalle de las cartas de Decreto Real. Encontramos Fueros, que necesitan que cumplamos ciertos objetivos para generar puntos al final de la partida, o Mandatos, que suelen generar recursos o fuerza de ataque.

Con esta acción obtendremos dos Decretos Reales y conservaremos uno de ellos. Por cada Puesto Avanzado o Feudo que poseamos, obtendremos cartas adicionales.

La habilidad especial de esta carta es Palas y Espadas, que nos permite pagar un hierro para robar dos nuevas cartas de Decreto Real y conservar una de ellas.

6 – COSECHAR

Con esta acción podremos producir bienes sobre las localizaciones de tipo granja que gobernemos. Sacaremos cinco bienes de la bolsa de tela y ganaremos puntos de victoria.

También podremos quedarnos con parte de la cosecha en nuestra reserva personal. Si has obtenido Rosarios, elementos que mejoran la cosecha, los perderás al quedarte con parte de la cosecha, pues es un acto inmoral, y pasarán a ser Sellos Reales.

Con la habilidad especial de Inspeccionar la Cosecha, podrás elegir qué bienes obtendrás una vez los hayas sacado de la bolsa, siempre que tengas un Granjero en juego, evitando así la aleatoriedad del robo.

7 – COBRAR IMPUESTOS

Con esta acción obtendremos chelines. Gana dos monedas si gobiernas un pueblo y un chelín adicional por cada pueblo o feudo que gobiernes.

La acción especial se llama Refuerzos y nos permite obtener un marcador de influencia de la reserva general si tenemos un Caballero en juego.

8 – CONQUISTAR

Con esta acción llevaremos a cabo ataques sobre feudos gobernadas por enemigos o en las que haya un peón de un rival. Si tenemos éxito, eliminaremos su presencia y obtendremos puntos de victoria.

Los peones cuentan con un punto de ataque y dos de defensa, que pueden potenciarse usando salitre. El Caballero es un experto atacante, por lo que puedes usar más de un salitre sobre él para mejorar su capacidad ofensiva.

Solo los Feudos pueden ser conquistados, por lo que los puestos, granjas y pueblos se mantienen a salvo de este tipo de acciones.

La habilidad especial es Matar de Hambre al Pueblo, acción con la que podremos, si tenemos un Noble en la localización, devolver un siervo o súbdito enemigo de vuelta a su propietario. Es un ataque menos potente, pero muy útil para disminuir la influencia de nuestro rival en algunas regiones del mapa.

9 – DEFENDER

Esta carta se gira cuando sufres un ataque. Al girarla obtienes un punto de defensa y otro de victoria.

Este elemento añade la intuición y el faroleo al juego, dando lugar a momentos tensos en el que se juegan estas cartas como reacción y los ataques acaban frustrados. Vale decir que las conquistas en Feudum son poco numerosas y muy ajustadas, sin unas ventajas descaradas en ninguno de los bandos, por lo que esta carta suele cambiar las tornas.

Su habilidad especial es la Inmunidad Real, que nos permite anular la acción de Matar de Hambre al Pueblo, explicada en el la acción de Conquistar, pagando una comida. No deja de ser una defensa ante otra modalidad ofensiva pero, en este caso, más cara, puesto que necesita que empleemos la comida, un bien poco abundante.

10 – REPETIR

Con esta acción podremos copiar otra de las usadas este turno. No todas las acciones pueden repetirse, para evitar, por ejemplo, dos conquistas en un mismo turno.

Su acción especial es Déjà Vu, la cual nos permite duplicar algunas acciones para la siguiente ronda.

11- ACCIÓN DE GREMIO

Los Gremios son otro elemento fundamental en Feudum. Encontramos seis Gremios que se relacionan con los personajes que pueden representar nuestros peones. Aunque en el tablero encontremos tres a cada uno de los lados del mapa central, debemos considerar que estos Gremios se relacionan entre ellos como si de un rondo se tratara, teniendo uno adyacencia con otros dos y pudiendo interactuar entre ellos. En los Gremios podemos ser miembros, al tener presencia en ellos, pero podemos ascender y ganar reputación hasta convertirnos en Maestre u Oficial, desbloqueando unas habilidades específicas para cada gremio que permitirán mover recursos de un lado para otro. De esta manera, suele ser muy interesante ser miembro de dos gremios que sean adyacentes y luchar por conseguir los títulos descritos, de modo que se ocasionen sinergias que nos permitan tirar y empujar de ciertos recursos.

La carta de Acción de Gremio permite llevar a cabo tres acciones distintas:

  • Comerciar: esta acción permite el intercambio de recursos, sin necesidad de ser miembro del mismo. Cada Gremio propone unos cambios distintos, pudiendo obtener sellos, rosarios, naves, etc.
  • Tirar: solo el oficial del gremio puede llevar a cabo esta acción. Con esta acción podemos obtener recursos del gremio de su izquierda hacia el gremio en el que seamos oficiales, obteniendo 3 puntos de victoria y dos cartas de Decreto Real, de las que nos quedaremos una.
  • Empujar: solo el Maestre del gremio puede llevar a cabo esta acción. Con esta acción empujaremos recursos fuera del gremio del que somos Maestres hacia el que se encuentre inmediatamente a la derecha, obteniendo de 4 a 6 puntos de victoria.

La habilidad especial se llama Festín, la cual nos permite pagar un azufre para celebrar una fiesta que nos permita llevar a cabo la función de otro jugador en los gremios, pudiendo empujar o tirar como si fuéramos un rival junto al que tengamos un peón.

Tras las acciones, los jugadores deberán alimentar a sus peones. Cada peón debe consumir un cubo de comida, que será devuelto a la reserva, o colocar sobre él un azufre del barril, que representa vino. El vino es un método más asequible de alimentación, pero merma la defensa de nuestros peones, ¡así que valora emborracharlos solo cuando sea necesario!

Tras lanzar el dado de progreso quitaremos una loseta de la región correspondiente y, si se cumplen una serie de condiciones, se avanzará a la siguiente Época.

El juego finaliza tras la quinta era, momento en el que el jugador con mayor puntuación será el vencedor.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Grande. Queda grande. Se trata de un juego cuyo tablero impresiona al desplegarse y que tiene un formato bastante alargado. Fuera del mismo necesitamos espacio para figuras, tokens y las cartas que cada jugador usará en su turno. Abre la mesa y juega holgado, ya que tus neuronas sacarán humo y agradecerás estar a gusto durante las horas de partida.

Preparación a dos jugadores. ¡No os creáis que se prepara en cinco minutos!

¿QUÉ NOS PARECE?

Feudum es un juego tan bonito y bien producido como sobrecomplicado.

Aunque no titulemos esta entrada como unas «Primeras impresiones» creemos que, junto a la futura reseña de Gaia Project, se trata de uno de los juegos que más nos falta por exprimir tras varias partidas, pero que os queríamos comentar nuestras sensaciones y compartir con vosotros las fotografías del precioso producto ante el que nos encontramos.

Si me preguntas por lo que más me atrajo en cuanto salió la campaña de mecenazgo debo decir que su apartado artístico y la gama de colores que presentaba el juego. Luego vi como sus trabajadores eran unos dados, pudiendo elegir qué cara usamos durante la partida, y me pareció suficiente para seguirle el rastro hasta ahora.

Era un proyecto arriesgado, seamos sinceros, dado que Mark Swanson no tenía ningún juego publicado hasta el momento. También era arriesgado para él empezar con un diseño tan sumamente complejo, cosa que hace que los compradores puedan dudar aún más de sus capacidades como creador de juegos. Pese a todo, el juego no solo se financió sino que desbloqueó lo que no está escrito y fue un éxito casi instantáneo. El riesgo quedaba a un lado y se levantaba una expectación que puede tener consecuencias muy bipolares.

Cuando nos pusimos a leer las reglas nos sentimos sorprendidos, casi engañados. ¡No nos malinterpretéis! El juego no mostraba sintonía entre lo que vemos y lo que es. Se ve un juego bonito, simpático y colorido, pero es un juego sesudo, duro y algo cruel. Es algo que ahora ya podemos saber si miramos la BGG o si nos dejamos informar por las opiniones de algunos reseñadores, pero de entrada nos sorprendió ese elemento. Si ves el gólem no te esperas que el juego pueda dejarte prácticamente fuera del juego si no gestionas correctamente alguna de las rondas. Y es así, es un juego exigente en cuanto a la planificación y la planificación depende de suficientes factores a tener en cuenta. Debemos expandirnos, debemos introducir a nuestros trabajadores de seis caras, pero también debemos defendernos. Debemos buscar buenos puntos en el mapa, que nos permitan ganar bonificaciones al final de la Era, pero tampoco podemos olvidarnos de que dependiendo de los puntos elegidos, y no tanto las regiones, subiremos o bajaremos en los Gremios correspondientes. Debemos conseguir buenas posiciones en los Gremios, pero no te olvides de que dependiendo de los jugadores que se coloquen en los Gremios a la izquierda y la derecha del tuyo puedes sufrir un bloqueo importante en cuanto a las acciones que podrías realizar. Debemos…ser cuidadosos con muchas cosas.

Y aunque la planificación se intuye de forma relativamente temprana, veremos que hay elementos que parecen ser anexos a un diseño cuidado y mimado. Sin ir más lejos, la mecánica del Viaje Épico es algo inconexa, presentándose como una bonificación por moverse dos veces en una única ronda. Algo poco temático y que, aunque se presenta como una fuente de puntos, tampoco añade una vía hacia la victoria demasiado atractiva en términos de diseño.

El juego contiene elementos muy interesantes que lo convierten en un producto diferente y original. Ya no hablamos de su tremenda producción, con figuras de escayola que, aunque frágiles, lucen maravillosas sobre la mesa, sino que nos centramos en las sensaciones que transmite a través de sus mecánicas. Con un repertorio de 11 cartas de acción, incluso más si incluimos la expansión Alter Ego, el juego permite una gran libertad a la hora de desarrollarnos y una amplia variedad de vías para intentar alcanzar la victoria. Las cartas de acción en realidad tienen un uso adicional, con sus acciones avanzadas, que pueden ser obviadas si queremos jugar al «modo básico». Sinceramente, os recomendamos dar un salto mortal, triple backflip con los ojos vendados, y empezar con el juego completo, ya que las acciones avanzadas son prácticamente imprescindibles en algunos casos y compensan las acciones o las redondean.

Algo que nos ha gustado es la interacción del juego. Podemos pensar que, por el tamaño del mapa, ésta se verá reducida si jugamos en pareja, y es cierto solo en parte. Mientras que si somos varios alrededor de la mesa los caballeros tendrán un papel más importante, al menos de forma potencial, cuando somos dos o tres los participantes tendremos que tirar de una vía menos heroica, como «Matar de Hambre al Pueblo». Ambas acciones están representadas en la carta de acción de Conquistar, pero se traducen en formas muy distintas de combatir a nuestro rival. El otro elemento de interacción importante son los cargos de los distintos Gremios. Tras una partida, veremos la importancia de colocarnos en gremios adyacentes, por las sinergias que podemos llevar a cabo tirando y empujando recursos u otros elementos entre los gremios si conseguimos el cargo deseado. Este elemento sí se ve reforzado cuando somos más alrededor de la mesa, pero con dos jugadores podemos provocar situaciones interesantes y, de la misma manera, intentar bloquear el flujo de componentes entre los distintos Gremios.

Son varias las vías de estrategia y algunas no las hemos vislumbrado ni explotado. Tanto es así, que el propio autor ha dado unas nociones acerca de las estrategias que podemos encontrar en Feudum y como, de forma suficientemente temática, se encajan los engranajes de los diferentes tracks con las acciones, partiendo desde los seis posibles personajes y las combinaciones de éstos.

¿He dicho ya que Swanson no tenía juegos publicados? Pues se nota en algunos aspectos. Aunque el reglamento está redactado a conciencia y expuesto de forma clara pese a las complejas interacciones que tienen acciones muy distintas, el diseño del tablero no es el más ideal. Sin ir más lejos, los Gremios deberían haberse representado en un círculo para poder entender mejor las acciones de cada uno de los cargos que tendrán los jugadores. Deberemos fijarnos, de una esquina a otra del tablero, como se continúan e interactúan los gremios y eso puede confundir al principio. Siguiendo con los Gremios, llevar la cuenta constante de cuanto prestigio poseemos en ellos puede ser una tarea ardua, ya que puede alterarse constantemente este valor y deberemos recalcularlo siempre que llevemos a cabo acciones que lo modifiquen. En algunas redes tuvieron la genial idea de llevar la cuenta con un dado, en lugar de poner las fichas cilíndricas que se usan en el juego. Como elemento adicional, algunos usuarios de la BGG han ideado un tablero sobre el que colocar los cilindros y poder llevar la cuenta de nuestro prestigio sin usas dados limitados a un cierto número de caras.

La expansión de Molinos y Catapultas añade un sexto jugador, por si te atreves a alargar más la partida.

La última pega que podemos destacar proviene, en el fondo, de una decisión en el diseño de las cajas de las expansiones. Aunque nos encontramos ante un juego cuya caja básica viene repleta de componentes, no podemos decir lo mismo acerca de las expansiones que fueron desbloqueadas en el Kickstarter. La idea de Mark era buena: aprovechando las preciosas ilustraciones de Justin Schultz, quería ir desbloqueando expansiones que ampliaran no solamente el juego sino el panorama que generaba la portada del juego, formando un paisaje aún más extenso por cada lado. En efecto, si colocamos las cajas en el orden correcto nos queda una estampa de foto, pero el contenido de las expansiones no justifica el tamaño de sus cajas. A algunos os parecerá una crítica algo absurda pero otros, y muchos de éstos son los que acabarán comprando este juego, intentan aprovechar el espacio al máximo, viendo como sus ludotecas crecen de forma exponencial. Si tenemos en cuenta que Feudum no es un juego para el gran público, sino un juego algo complejo y claramente opaco, como bien describe Álvaro en Twitter, nos encontramos ante potenciales compradores que odian las cajas llenas de aire y prefieren tener un hueco para un proyecto nuevo que compraremos más pronto que tarde…

No podemos acabar si recordaros que Maldito Games ya anunció que va a distribuir este juego en nuestro país. Poco tenemos que añadir, más que esta editorial está ojo avizor con proyectos algo arriesgados que, aunque fueron financiados en Kickstarter con números estratosféricos, sigue siendo una duda si, al salir al mercado, serán tan bien recibidos como parecía. Otro juego más a uno de los catálogos más contundentes de nuestro país. ¡Sigue así, Alamo!

En resumen, Feudum es un euro de complejidad elevada, en la que la ensalada de puntos que nos propone tiene nueces y vinagre de Módena, y manzana, y mezclum de lechugas… Un plato que se nos presenta algo abrumador, pero que entra por los ojos y que apetece sentarte a jugar. Aunque el juego tenga algunos elementos crueles y las malas gestiones puedan pasarnos factura, es una declaración de intenciones de Mark Swanson, diseñador novel que ha empezado pisando muy fuerte y se acerca al TOP 1000 de la BGG, dejando claro que sabe como se diseña un juego y que, aunque no sea perfecto, ha sabido crear un proyecto notable y contundente. Aunque Feudum no sea para todo el mundo, si te gusta sudar mientras juegas, esta debería ser una propuesta a valorar, alejada de los grandes autores ya coronados como Lacerda, pero que se ha ganado un hueco desde el que confiamos que volverá a hacer ruido pronto.


PUNTOS POSITIVOS

  • Una mezcla interesante: con una selección de acciones y una ensalada de puntos que puede llegar a empachar a los que no sepan a lo que se enfrentan.
  • Producción excelente: con buenos materiales y unas ilustraciones que, sin escapar de algunos detractores, nos han parecido distintas y refrescantes. Especial mención a las figuras en yeso, elemento poco utilizado en los juegos de mesa y que, pese a su fragilidad, luce precioso en mesa.
  • El primer proyecto de un diseñador prometedor:  Mark Swanson ha empezado fuerte, eso es innegable. A diferencia de la mayoría, este diseñador ha empezado guisándose su primer proyecto, con un éxito poco esperado y una dureza superior a la media. No podemos perderle la pista y ver qué otras ideas rondan su cabeza.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Algunos elementos poco conexos: como el Gran Viaje. Son detalles que parecen anejos añadidos al núcleo principal del juego, posiblemente para darle pequeños equilibrios al conjunto.
  • Dificultad excesiva: cosa que muchos podemos discutir. Sin ser un jugador habitual de juegos duros, tras algunas partidas a Feudum parece que el juego podía haberse simplificado en cierta medida sin perder la complejidad y variedad de acciones. El uso de subreglas y excepciones puede ensuciar ligeramente la experiencia.

Este juego ha sido cedido por odd bird games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.