Hoy os hablamos de la segunda entrega de este rápido juego de cartas llamado London after Midnight, distribuido por Gen X en nuestro país.

Se trata de un juego diseñado por Enrique Dueñas (Explorers of the Lost Valley, Hexcalibur) que cuenta con los colores de Francisco Rico Torres (Smash Up, Nothing Personal). Se trata de un juego corto, con unos 10 minutos de duración, apto de 2 a 4 jugadores, pudiendo aumentar de número si incluimos el primer juego, y con una edad mínima recomendada de tan solo 9 años, dada su sencillez de reglas.


¿DE QUÉ VA?

En el Londres victoriano ha aparecido una amenaza de otro mundo. El mal acecha y quiere tomar las riendas de Inglaterra y solo Sherlock y sus aliados podrán contener tal peligro.

London after Midnight 2 se trata de una segunda entrega, que puede jugarse de forma independiente o integrada con el primer juego, basada en cartas. Es un juego de puteo constante en el que la interacción está constantemente presente. La calidad de las cartas no es algo a remarcar, de un gramaje y elasticidad escasa y con unos bordes negros que se resentirán a las pocas partidas.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La pequeña caja contiene:

  • 30 cartas de personaje.
  • 6 cartas de facción divididas entre el bando de los HÉROES y los MONSTRUOS.
  • Un pequeño reglamento en español, inglés y francés.

Como veis, el tamaño y los contenidos son escuetos. Se trata de poco más que un microjuego, si nos basamos a la cantidad de cartas. El juego está adaptado al inglés y francés, además del español, tanto en su reglamento como en las propias cartas.


¿CÓMO SE JUEGA?

Tanto el reglamento como las partidas de London after Midnight se pueden medir en escasos minutos.

Debemos separar las cartas de facción del resto de cartas. Baraja las cartas de bandos y reparte una a cada jugador, se deben mantener ocultas pero cada jugador puede ver la suya.

En las cartas de facción no solo te estipula tu bando, si no que encontramos a los personajes que nos otorgarán un punto adicional si los mantenemos en nuestro vecindario al final de la partida. Por ejemplo, el jugador que obtenga esa carta de ¡Monstruo! debería intentar obtener al Espíritu Maligno o la Araña Gigante si quiere un punto extra, que no está nada mal.

Estas cartas nos muestran como puntuaremos nuestro vecindario, nombre que usaremos para referirnos al conjunto de cartas que tendrán los jugadores en frente de ellos.

Del mazo de personajes, tras barajarlo, colocamos una carta boca arriba frente a cada jugador, inaugurando su vecindario, y repartimos tres a cada participante. Ya podemos empezar.

En el borde derecho de las cartas, en su esquina superior, encontramos los puntos que otorgan y a que bando corresponden. Por ejemplo, Rasputin otorga 2 puntos al bando de los monstruos, por lo que restará dos puntos si nuestra carta de facción indica que somos héroes.

Durante el turno, el jugador activo debe, obligatoriamente, usar una de las tres cartas de su mano, colocarla en su vecindario y llevar a cabo la habilidad. Si no especifica lo contrario, la acción descrita debe llevarse a cabo, le guste o no al jugador activo. Las habilidades suelen tener dosis de interacción, haciendo que otros jugadores deban darnos alguna carta de su vecindario, o intercambiando manos con nuestros rivales. ¡No puedes despistarte ni un instante!

Al final de tu turno debes reponer tu mano para volver a tener tres cartas.

En el momento en que un jugador robe la última carta del mazo, cosa que ocurrirá pronto, se finalizará la partida inmediatamente.

Tras esto, solamente debemos revelar nuestra facción para poder demostrar de qué modo vamos a puntuar el vecindario. Cada uno de los dos bandos puntuará solamente un tipo de personajes, mientras que los personajes contrarios le restarán puntos. Adicionalmente, si han logrado mantener en su vecindario a alguno de los personajes descritos en su carta, les otorgará un punto adicional.

Al ser un héroe, este vecindario le otorga 5-2=3 puntos de victoria. Si su carta de facción nombra alguno de los personajes de su área, conseguiría un punto adicional.

El jugador con mayor puntuación será el vencedor. Habitualmente se recomienda jugar varias partidas consecutivas, tanto por su duración como para poder establecer el ganador al mejor de tres o de cinco.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Se trata de un juego de cartas que no necesita gran preparación ni gran despliegue. Cada jugador necesita una pequeña zona sobre la que ir colocando sus cartas.

Los cuatro jugadores guardan sus cartas de facción a buen recaudo.

¿QUÉ NOS PARECE?

London after Midnight es un tiracartas dinámico y corto, por encima de todo.

Aunque aquí hablemos de la segunda entrega, ambas contienen un reglamento idéntico y se diferencian por las cartas y habilidades de las mismas. Es más, si poseemos la primera caja, podemos juntarlas y mezclarlas, para tener un mazo aún mayor y variado.

La pipa de Sherlock indica que las cartas pertenecen a London after Midnight 2.

Si tenemos que remarcar lo más agradable de este juego es su rapidez e interacción constante. Cuando solo tenemos diez minutos London after Midnight puede tener cabida. Las partidas no duran más de eso si la gente conoce mínimamente las cartas, y las zonas de juego cambiarán constantemente de número de cartas ante el puteo que proponen la mayoría de habilidades.

Al igual que su velocidad y dinamismo son una virtud, el azar es una pega muy importante. Tenéis razón, es un juego de cartas y el azar va implícito en ellos, pero hay algo más a tener en cuenta. Al empezar la partida, cuando nos toca definir el bando al que pertenecemos, se está limitando a la mitad el uso de las cartas del mazo. En otras palabras, si eres un Monstruo, las cartas que defienden el lado del bien y los iconos de las mismas nos perjudican, por lo que lo que robemos puede ser un gran impedimento en nuestro modo de jugar. Es decir, si no dejan de tocarte policías, Lestrade y Sherlock, puede que no ganes si te ha tocado formar parte del bando del mal. ¡No te frustres, no sirve de nada! La cosa no acaba aquí ya que, no es inusual ver como algún jugador no deja de bajar cartas de uno de los dos bandos, impresionando que deja claro qué bando le representa, haciendo que otros jugadores le roben e intercambien cartas y, al final de la partida, ver que no era el bando que esperábamos. Conclusión: el azar nos puede entorpecer pero si la piedra es suficientemente grande llamaremos la atención de nuestros rivales que pueden llegar a ayudarnos sin saberlo.

En nuestro caso, no es un juego al que apetezca echar muchas partidas consecutivas. Si hace tiempo que no ve mesa, la primera partida nos sirve para refrescar las habilidades de los personajes y las dos siguientes serán aún más rápidas. El principal problema es que la dependencia del orden de las cartas es tan alta que notamos que el control es escaso, basado en la elección de una de las tres cartas de nuestra mano. Nada más.

No podemos acabar sin hablar de las ilustraciones de Francisco Rico, que hacen que el juego luzca muy bien. Con un arte distinto al de la primera entrega, mantiene unos diseños detallados y bien trazados. Aunque nos gustan las ilustraciones, el diseño trilingüe puede ser algo abrumador por la cantidad de texto que vemos sobre las cartas. En el fondo, las acciones son sencillas de comprender y suelen basarse en una sola frase, concisa y clara.

También queremos recordar que su primera entrega, diseñada por el mismo autor, Enrique Dueñas, será distribuida a nivel internacional por parte de Pendragon y ARES Games. Sin duda, un gran logro para un diseñador nacional y digno de ser mencionado por nuestra parte. ¡Enhorabuena!

En resumen, London after Midnight 2 es una segunda caja para este pequeño juego de cartas de toma y daca. Se trata de un filler que puede ser integrado con la primera entrega y nos propone partidas cortas e interactivas donde el azar es uno de los factores más importantes, pudiendo llegar a frustrarnos en algunos momentos. Un juego sencillo que llevará segundos en ser explicado y en el que molestaremos y seremos molestados de forma constante. Si quieres algo rápido y con interacción, ten en cuenta esta serie de juegos.


PUNTOS POSITIVOS

  • Su simplicidad y rapidez: tanto en la explicación como en el desarrollo de la partida. Rápido y directo, sin complicaciones.
  • El apartado artístico: es colorido y detallado, aunque no podamos disfrutarlo en gran tamaño por su edición en tres idiomas.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El azar: basado en robar cartas y elegir entre las tres de tu mano, con escaso margen para la estrategia.
  • Los tres idiomas: que engrosan el manual y los caracteres de las cartas, impresionando de contener mucho texto, aunque sea una mera frase por idioma.

Este juego ha sido cedido por Gen X Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.