Por fin nos toca hablar del juego de la alpaca. Se trata de Altiplano, traído a nuestro país por la joven editorial Arrakis Games.

Se trata de un juego de Reiner Stockhausen (Orléans, Siberia) ilustrado por el dibujante más polémico, nuestro amigo Klemens Franz (Agrícola, The Cousin’s War (aquí su reseña)). Se trata de un juego de 2 a 5 jugadores, con una duración entre de entre 1 y 2 horas, dependiendo del número de participantes, y una edad mínima recomendada de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

Altiplano está inspirado en la región homónima, situada en Sudamérica. En la frondosa y colorida región, los habitantes suelen dedicarse a la agricultura y la ganadería. Tomaremos el rol de campesinos en su misión por generar bienes, venderlos o intercambiarlos. Deberás buscar un buen motor que te permita generar unos beneficios para poder desarrollar el camino y llenar el almacén.

Altiplano coge su sistema de «bag building» en el que iremos creando una reserva de tokens que se mezclarán en la opaca bolsa de tela, y lo enfoca de un modo ligeramente diferente. La propuesta requiere gestión y planificación para poder adaptarse a los bienes robados este turno y el movimiento que podamos realizar alrededor del tablero.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido tras la gigante alpaca es:

  • 7 losetas de localización.
  • 5 marcadores y 5 figuras de jugador.
  • 5 contenedores, uno por color.
  • 1 marcador de jugador inicial en forma de alpaca.
  • 15 carros, en forma de cubos de madera.
  • 50 monedas de valor 1, 5 y 10.
  • 56 cartas de juego, divididas en cartas de casa, de bote, de pedido y de misión, para su variante.
  • 7 losetas de rol.
  • 5 tableros de acción, uno por posible jugador.
  • 5 almacenes, uno por jugador.
  • 209 losetas de bienes, de variopintos colores y tribales patrones.
  • 5 bolsas de tela negra, una por jugador.
  • 5 ayudas de puntuación para los distintos bienes.
  • 1 tablero de extensiones.
  • 28 losetas de extensión.

¡Sí! Definitivamente, Altiplano está rellenito de cosas. Una vez distribuido en bolsas, poco aire queda dentro de las cuatro paredes de cartón para que respire la pobre alpaca. Las reglas ya han sido actualizadas y corregidas, un buen ejemplo de como subsanar pequeños errores o añadir alguna variante nueva, ¡muy bien Arrakis!


¿CÓMO SE JUEGA?

Antes de empezar la partida, se colocarán sobre la mesa las siete localizaciones formando un círculo. Colócalas de forma aleatoria, de modo que cada partida tendrá una disposición diferente.

Sobre cada localización, y dependiendo del número de participantes, se colocan los recursos pertinentes. Los recursos, a diferencia de las monedas, son limitados.

Cada jugador recibe, al iniciar la partida, un tablero de acción, un almacén, una figura de jugador, un marcador, un contenedor, un carro y una de las bolsas de tela negra. ¡Ya lo tienes todo para jugar!

Para empezar, ya sea de forma aleatoria o, preferiblemente, con las losetas boca arriba, se elegirá un rol por jugador. El jugador inicial se determina teniendo en cuenta la edad de los participantes.

El rol nos concede unos bienes iniciales, descritos en la zona inferior, así como una localización especial única. En este caso, con una alpaca podemos conseguir lana. ¡Interesante!

El juego se divide en rondas, divididas en las fases que describiremos a continuación.

FASE DE ROBO

Los jugadores deberán robar hasta cuatro bienes de su bolsa de tela para rellenar los espacios correspondientes de su tablero de acciones. Durante la partida, si avanzamos en la localización del camino, podremos aumentar los bienes robados por turno hasta ocho.

Nuestro tablero de acciones es la central de operaciones. En la zona inferior derecha colocaremos los bienes al principio de cada ronda. El resto de casillas se corresponden a acciones de las siete localizaciones, que solo podremos llevar a cabo si nuestro meeple se encuentra en el lugar adecuado.

Como en muchos deck builders, los recursos que vayamos usando y generando van al contenedor, que es nuestra pila de descartes. Cuando en la bolsa no queden los tokens necesarios para llevar a cabo una acción, y solo entonces, volcaremos nuestro contenedor dentro de la oscura bolsa.

FASE DE PLANIFICACIÓN

En esta fase, de forma simultánea, los jugadores colocan todos los bienes de la zona inferior de su tablero de acciones en las localizaciones que deseen. Las acciones de nuestro tablero se corresponden con las losetas de localización que forman un círculo en el centro de la mesa. No es necesario colocar todos los bienes robados en las casillas del tablero, aunque si no lo haces robarás menos bienes el próximo turno.

Su colocamos una alpaca y una comida en las casillas de la GRANJA podremos producir, en la siguiente fase, una lana, requisito indispensable para crear tela en el futuro.

De entre las acciones que vemos distribuidas por las distintas losetas, debemos tener en cuenta que, en líneas generales, encontramos lugares para generar bienes de mayor valor, que podremos vender o puntuar al final de la partida, y otras localizaciones que nos permiten adquirir cartas, avanzar el camino o adquirir pedidos.

Las distintas cartas se obtienen de localizaciones diferentes. Mientras que el bote se consigue en el Puerto y otorga 2 puntos y el bien que se represente en la carta, las casas se obtienen de la Aldea y nos otorgan 4 puntos y aumentan el valor de un bien de cara al final de la partida. ¿Qué prefieres? Por último, los pedidos generan puntos si conseguimos colocar sobre ellos los bienes especificados en la carta. ¡Complétalos antes de que se acabe la partida!

Avanzar en el camino nos permite, como ya hemos dicho, aumentar los recursos robados al principio de la ronda. Además, podremos adquirir maíz, un bien que se colocará inmediatamente en el almacén, un elemento que genera una gran cantidad de puntos.

El Almacén es un buen lugar para colocar los bienes, aunque al colocarlos perderemos su uso para el resto de la partida. Este elemento del juego debe rellenarse de abajo a arriba y de izquierda a derecha. En cada una de las filas deberemos colocar un solo tipo de bienes, aunque el maíz nos cuenta como comodín. De esta manera, si llenamos las filas, al final obtendremos tantos puntos como indique el tablero. Por eso, en el ejemplo, la segunda fila nos generará 3 puntos y la superior 4. La primera aún no ha sido completada, pero podemos dejarla así y seguir ascendiendo, siempre que no usemos el mismo tipo de bien.

No nos olvidemos de las extensiones. En el tablero encontramos una localización que nos permite adquirir losetas con acciones nuevas, adicionales a nuestro tablero. Sin duda, algunas losetas harán que nos peleemos por ellas, uno de los puntos donde vemos interacción.

A medida que se adquieran, las losetas irán bajando y abaratándose. El precio de la extensión es el descrito en la localización más lo que especifique la loseta en concreto. ¡Son acciones únicas y muy suculentas!

FASE DE ACCIONES

En esta fase, empezando por el jugador inicial, cada participante realizará una acción hasta que todos finalicen las acciones posibles o deseadas, o decidan pasar.

Los jugadores podrán llevar acciones en la localización sobre la que se encuentre su peón. Si queremos realizar acciones de otros lugares, deberemos moverlo.

Inicialmente tenemos un carro, en forma de cubo de madera. Durante la partida podremos adquirir carros adicionales, como se indica en nuestro tablero de acciones, pero nos costará una comida activar esos movimientos adicionales. Cada carro nos permite movernos una sola vez a cualquier localización del tablero.

Aunque la interacción no sea directa, es importante recordar que los bienes son finitos y, algunos más que otros, poco abundantes. Por ello, hay que tener en cuenta que los que vemos sobre la mesa son los que acabarán en manos de los jugadores. Más aún, si acabamos con todos los recursos y cartas de algún lugar, forzaremos a que la partida termine.

Siguiendo con el ejemplo de la Granja, en una partida a tres jugadores solamente encontraremos 9 alpacas y 12 lanas, por poner un ejemplo.

Tras realizar la mayoría de acciones, excepto la colocación de los bienes en el almacén, como hemos referido en la fase anterior, los bienes acabarán en nuestro contenedor y, en un futuro cercano, de vuelta a nuestra bolsa negra. El hecho de vender un bien en el mercado y volver a poder disfrutar de ese recurso más adelante puede que sea uno de los elementos menos temáticos del juego, pero se lo perdonamos.

PREPARACIÓN DE NUEVA RONDA

Antes de la siguiente ronda, el jugador inicial pasa la alpaca al jugador de la izquierda, se recolocan los carros usados en la casilla izquierda, listos para usarse de nuevo. Se bajan las losetas de extensión, ya sea porque se ha adquirido alguna o porque no se ha comprado ninguna y debemos eliminar la colocada en la posición inferior. ¡A por la siguiente ronda!

La partida terminará en acabar la ronda en la que no puedan reponerse las losetas de extensión, o bien, se hayan acabado todas las cartas/bienes de alguna de las siete localizaciones.

Al finalizar la partida, pasaremos a calcular la puntuación. Cualquiera de los recursos de tu tablero de acciones, contenedor, bolsa, e incluso el almacén sumarán los puntos como especifica la ayuda incluida en el juego. Recuerda que las casas otorgan puntos adicionales para determinados bienes.

Además, cada bote otorga 2 puntos al jugador, y cada casa 4 puntos.

Los pedidos que hayan sido completados otorgan puntos, pero recuerda que los incompletos no generan puntos y los bienes allí dispuestos se desperdician.

La expansión de «Misiones», muy recomendable tan pronto como controléis el funcionamiento básico, añade información oculta al juego, entregando a los jugadores tres misiones secretas al inicio de la partida de las que se quedarán dos que deberán intentar cumplir. Estas misiones se revelan en el momento que se van cumpliendo, durante el desarrollo de la partida, y otorgan los puntos que indique la carta. ¡Nunca sabrás que intenta hacer el rival!

Las Misiones aderezan el juego en gran medida. Al ser ocultas, no sabremos qué objetivos tiene nuestro rival, aunque se irán revelando durante la partida a medida que se completen. ¡Úsalas pronto!

Finalmente, cada fila completa del almacén otorga tantos puntos como indique el tablero.

Laura siempre gana.

Como no podía ser de otra manera, el jugador con más puntos será el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Sin contar con un tablero central, sigue siendo un juego grande. Sus localizaciones se disponen de forma circular y contienen un tamaño nada despreciable, aunque adecuado para su función. Cada jugador, entre su contenedor, su bolsa y su tablero de juego, necesitarán una área grande de la mesa si quieren jugar cómodamente.


¿QUÉ NOS PARECE?

Altiplano es un juego que no te va a generar altibajos.

[tenía que decirlo, llevaba pensando la frase desde que lo recibí y, especialmente, desde que Misut ya dijo todo lo que había que decir de este gran juego.]

Antes de hablar del juego, nos gustaría dar la enhorabuena a Arrakis Games por empezar su aventura editorial. No es un mundo fácil y, aunque con hueco para todos, la creciente competencia hace que sea atrevido buscar su lugar. Por el momento, los primeros pasos de esta editorial son firmes y queríamos desearles suerte.

Nos encontramos ante un euro de peso medio en el que, gracias a una justa interacción, se puede volver una propuesta que fluye y donde los turnos avanzan de forma dinámica.

Sin duda, Altiplano es un juego de los que vale la pena pararse a mirar cada una de las localizaciones y ver qué otorgan y para que nos sirve. No, no puedes ir pensando sobre la marcha, ya que los posibles motores de producción deben estar claros si no queremos quedarnos atrás. Incluso vemos que alguno que otro jugón ha creado una tabla de conversión para saber cómo y dónde obtener cualquier tipo de bien. En nuestra opinión, algo excesivo y poco necesario, ya que en una primera partida es fácil llegar a ver el flujo de producción que presenta la mesa.

Indudablemente, Orléans, del mismo autor, es la comparación más lanzada, por su similitud en mecánicas. Si bien es cierto que el elemento que convertía el Orléans en algo singular, esa bolsa de la que sacábamos cosas, se mantiene en Altiplano, hay algunos cambios que los convierten en juegos compatibles entre sí. Para empezar, la interacción de Orléans a la hora de situar nuestros trabajadores desaparece en el juego de hoy. En su lugar, la competición va más encarada a obtener algunos recursos más limitados y, en especial, a la obtención de losetas de extensión, ya que unas serán más apetecibles que otras. Los cambios no acaban aquí, sino que también se cambia el contenido de lo que iremos introduciendo en nuestra bolsa. Ya no son los trabajadores, sino los bienes, los que acaban en la bolsa. De esta manera, estos no determinan qué vamos a hacer este turno, al menos de forma tan determinante. Además, por fin introduce un elemento típico de los juegos de creación de mazo, que es la pila de descartes. Aquí, nuestro contenedor de cartón sirve como descarte en todos sus sentidos: lo adquirido llega allí, como las cartas que compramos en Star Realms, y lo usado vuelve allí. Solo volcaremos el contenedor en la bolsa cuando ésta quede vacía. En este sentido, y a diferencia de su hermano mayor, aquí veremos salir todos los tokens de la bolsa, aunque no sabremos el orden, mientras que en Orléans, al volver el contenido a la bolsa, excepto que quieras eliminarlos en el tablero, siempre se mantendrá la probabilidad de que algo vuelva a salir, hasta que decidas adquirir nuevos trabajadores.

Pese a lo descrito, encontramos que Altiplano no será el juego favorito de alguien que desee una gran interacción ya que se nota inferior a la de Orléans por lo comentado en el párrafo anterior. El tablero, con su disposición modular de las localizaciones, hace que las partidas cambien, en cierta medida. Lo que se ha vuelto más complicado en este juego es la «eliminación» de elementos de nuestra bolsa. Mientras que al matar un trabajador en Orléans te otorgaba puntos al colocarte en la casilla correspondiente, en Altiplano debemos ir cargando nuestro almacén de forma muy ordenada si queremos generar puntos de victoria. ¡Un deleite para los TOC pero un suplicio para las mentes más dispersas!

Klemens Franz nos deja una portada polémica, tanto en estilo como en contenido, de eso no hay duda. Nos encanta la alpaca y, en especial, su figura montada, y nos parece que el colorido que desprende el juego le sienta estupendamente bien. Junto a la calidad de los componentes, poco podemos criticar aquí.

No podemos acabar sin hablar de la dureza del juego. No es un juego sencillo, pese a lo que artísticamente pueda transmitir. Las reglas no son su complicación, sino las vías de obtención de recursos y, en definitiva, puntos de victoria. La gestión de nuestros bienes va en relación directa con nuestra capacidad de movimiento alrededor de la mesa y, en especial, en el orden que vayamos ejecutando las acciones. El juego transmite una necesidad de optimizar una cadena de producción y el procesamiento de los distintos bienes. Por eso, sin duda, hay que establecer una estrategia pronto y aferrarnos a ella. Nuestro rol nos marcará un punto de partida y nos orientará qué vías de producción serán las más productivas, pero no necesariamente nos forzará a llevar a cabo una estrategia u otra. Las cartas de misiones, en cambio, son un añadido que merece ser introducido en cuanto se aprenda a jugar con soltura.

Gracias a la última actualización de las reglas, el juego incluye una variante de Partida Rápida, que recomendamos para introducir a nuevos jugadores o para echar la primera partida. Es una buena manera de poder ver como giran los engranajes de las cadenas de producción y jugar con mayor lucidez una partida completa en la siguiente sesión.

En definitiva, un juego en el que obligatoriamente deberás saber adaptarte a lo que aparezca del fondo de tu bolsa. Tras esto, el juego nos presenta un tablero que cambiará cada partida y varios mazos que lo hacen interesante y rejugable. No será la experiencia más dulce para los amantes de la interacción, aunque sí se aprecia la sensación de carrera al obtener según qué recursos o extensiones. Un juego con un gran acabado tanto en producción como en sus mecánicas que se ha sabido diferenciar lo justo de su hermano Orléans para poder convivir en la misma ludoteca.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un euro de gestión y planificación: el sistema de «bag builder» nos impide planear a corto plazo nuestro turno, sino que nos obliga a adaptarnos según lo desvelado al principio del turno.
  • Escala correctamente: dada su baja interacción. Se disfruta en pareja y se hace más contenido en su duración, sin perdernos aspectos del juego.
  • Un Franz bien colorido: en este caso, como pasaba en The Cousin’s War, nos ha encantado lo que transmite con sus ilustraciones el ilustrador favorito de muchos.
  • Tiene una alpaca de cartón: nos da igual que sirva para marcar el jugador inicial, nos encanta el componente.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Interacción justa: no veréis competición por las acciones que llevarán a cabo nuestro trabajador, aunque se mantiene para la obtención de extensiones o recursos poco abundantes.

Este juego ha sido cedido por Arrakis Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.