Hoy os traemos otro juego en caja roja de Victory Point Games. Se trata del cósmico Planet Rush.

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Se trata de un juego diseñado por el estadista Reiner Knizia (Tigris y Eufrates, Ra, Medici (aquí su reseña)) que cuenta con las ilustraciones de Clark Miller (Dawn of the Zeds, Darkest Night y otros proyectos de VPG). Se trata de un juego de 3 a 5 jugadores, recomendado a partir de los 13 años y con una duración algo inferior 1 hora.


¿DE QUÉ VA?

¡Zenobia acaba de ser descubierto! Ese planeta tan similar a la Tierra es el objetivo de todas las facciones intergalácticas. Las distintas razas competirán por ser los que realicen la mayor aportación en el proceso de colonizar esa habitable esfera. ¿Podrás convertirte en el mayor visionario de la galaxia?

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Planet Rush es un juego de control de área en la que debemos colaborar con nuestros rivales con una mecánica de subastas para poder formar parte en las construcciones de las distintas estructuras.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja roja típica de la editorial contiene:

  • 8 tableros de estructuras a doble cara.
  • 60 cartas de recursos, 15 de cada tipo.
  • 5 tableros de facción.
  • 5 cartas de negociación, una por facción.
  • 100 cubos de madera, 20 para cada facción.
  • 18 tokens de bonificación.
  • Una lanzadera con una nave de cartón prensado.

El juego, como de costumbre en VPG, viene íntegramente en inglés. La dependencia de idioma es nula, ya que el único texto está exclusivamente en el manual de reglas.

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El reglamento, con un buen gramaje y un acabado brillante, contiene unos bordes blancos que ensucian el conjunto.

¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar la partida deberemos distribuir las ocho estructuras por su cara de «en construcción» sobre la mesa. Bajo cada una de las columnas que presentan las estructuras, colocaremos una ficha de bonificación de forma aleatoria.

Cada jugador elige un color que los represente. Cada color va asociado a una raza alienígena que quiere contribuir en el desarrollo de Zenobia. Los jugadores tomarán el tablero de su facción, veinte cubos que los representarán y la Carta de Negociación de su facción.

Antes de iniciar la partida, reparte cuatro cartas por cabeza del mazo de recursos. Todos los participantes tendrán en su mano cuatro recursos y su Carta de Negociación. ¡Empezamos!

Tras elegir el jugador inicial y cederle la lanzadera con su nave espacial, el juego se desarrollará en tantas rondas como sean necesarias hasta que se construyan siete de las ocho estructuras, tras lo cual pasaremos a contar los puntos de victoria.

Cada turno se compone de una fase de Construcción y fase de Recursos.

FASE DE CONSTRUCCIÓN

El jugador puede simplemente robar una carta del mazo de recursos, que le otorgará beneficios para turnos siguientes o iniciar una subasta.

Si decide iniciar una subasta deberá colocar la nave espacial en uno de los segmentos de las distintas edificaciones que hay sobre la mesa. Cada uno de los ocho edificios se compone de uno o más segmentos, que forman columnas. En la columna encontramos el recurso necesario para construir esa parte del edificio y qué cantidad del mismo es necesaria.

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La subasta se empieza diciendo en alto los requisitos del segmento: «¡Necesito seis de poder!»

El resto de jugadores deben participar en la subasta, ofreciendo una o más de sus cartas. La oferta es secreta, por lo que se colocan boca abajo las cartas elegidas, pudiendo taparlas con la mano para evitar que un rival cuente la cantidad que acabamos de ofertar.

Al unísono, todos los jugadores deben girar y mostrar sus ofertas para que el jugador activo las conozca. Cualquier carta que no coincida con el tipo de recursos requerido volverá a la mano de sus propietarios, por lo que podemos farolear o incluso hacer una oferta completamente inútil.

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Una buena oferta es ofrecer varios materiales de los que requiere el segmento. En el ejemplo se ofrecen tres cartas de robótica, una cantidad moderada que puede cuadrar en los requisitos del jugador activo actual.

Las Cartas de Negociación pueden ser usadas en cualquier oferta. Cada jugador tiene una carta de este tipo que siempre volverá a su mano al final del turno, por lo que puede utilizarse en cada turno.

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Cada raza tiene su color y una única Carta de Negociación para su efecto único y el uso en cualquiera de las rondas en las que participemos en una subasta con alguna oferta.

El jugador activo puede, si lo desea, aceptar ofertas de sus contrincantes. El objetivo del jugador activo es poder obtener exactamente tantos recursos como requiera la sección que está intentando completar. En el ejemplo anterior, el jugador activo debe sumar seis de poder de forma exacta con la suma de tantas ofertas como desee aceptar y las cartas de su propia mano.

El jugador activo aceptará las ofertas que desee en cualquier orden. Cualquier oferta rechazada no conlleva penalización. La oferta es recogida por su propietario y la devuelve a su mano.

Si se acepta una oferta que no contenga Carta de Negociación, el jugador que realizó la oferta coloca tantos cubos de su color como cartas haya ofertado en la columna sobre la que se haya colocado la nave.

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Si las ofertas son adecuadas, se llenará el segmente por completo a base de cubos de los colores de las razas que hayan participado en su construcción.

Si se acepta una oferta con Carta de Negociación, el jugador activo será quien coloque los cubos de su color, aunque el jugador que realizó la oferta será recompensado con el token de bonificación que encontramos bajo esta columna.

El jugador activo puede usar tantas cartas de su mano como desee, colocando un cubo en la estructura por cada recurso utilizado. Si no aceptó ninguna oferta con Carta de Negociación, será él quien obtenga la ficha de bonificación.

Estas fichas de bonificación son una interesante fuente de puntos de victoria. Encontramos elementos de beneficios exponenciales en algunas fichas, u otra que solo tendrá valor si se adquiere una segunda del mismo tipo. En cualquiera de los casos, los puntos serán sumados en el momento en que adquiramos la ficha en cuestión en nuestro tablero de jugador.

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Las bonificaciones son colocadas bajo cada segmento de las construcciones al azar.
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En la hoja de nuestra raza vemos el modo de puntuar las distintas bonificaciones, algunas solo puntúan en parejas y otras aumentan su valor de forma exponencial si reunimos varias del mismo tipo.

Todas las cartas usadas, que no rechazadas, de esta fase deben ser colocadas formando una pila de descartes que será barajada de nuevo si se agota el mazo correspondiente.

El jugador puede rechazar todas las ofertas si lo desea. No podrá iniciar otra subasta en este turno, por lo que avanzaríamos a la fase siguiente.

FASE DE RECURSOS

En esta segunda fase, cada jugador obtiene una carta del mazo de Recursos, incluyendo al jugador activo. Tras esto, se pasa la lanzadera al jugador de la izquierda que volverá a llevar a cabo la fase de Construcción.

PUNTUAR UNA ESTRUCTURA

En el momento en que completen todos los segmentos de una construcción (todas las columnas han sido desarrolladas), se procederá a puntuar esa edificación.

Para ello, debemos colocar a un lado todos los cubos colocados sobre la misma y girar la carta a su lado de «construido». Ahora pasamos a contar la cantidad de cubos de cada color para ir colocando, en orden descendente, a cada uno de los jugadores que haya participado en el desarrollo de la estructura. El jugador con mayor cantidad de cubos se colocará en la posición más a la izquierda, que contiene mayor valor en puntos, que se sumarán inmediatamente en nuestra ficha de jugador, mientras que el último se colocará en la más a la derecha. Incluso si hay valores de 0 debemos dejar un cubo del color correspondiente, ya que nos recompensarán de otro modo al final de la partida.

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Cualquier participante debe colocar su cubo en la cara de «construido» aunque le otorgue 0 puntos, al final se verá recompensado por su participación.

Las RUINAS ALIENÍGENAS son una estructura peculiar. No necesitamos ningún recurso en concreto, sino que podemos anunciar cualquiera de los cuatro tipos disponibles para iniciar la subasta. Aun así, solamente podemos elegir recursos que no sean necesarios para ninguno de los segmentos que sigan sin ser construidos. En definitiva, necesitaremos tener construidos todos los segmentos de investigación para poder construir las ruinas alienígenas con este tipo de recursos.

En el momento en que siete de los ocho edificios sean construidos, la partida verá su fin. Tras esto, se procederá a la puntuación final.

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La hoja de raza contiene un reverso para seguir contando nuestros puntos tras sobrepasar la cifra de 30.

Se recompensará a los jugadores dependiendo de la cantidad de estructuras en las que hayan participado. Así, si han participado en los siete edificios, obtendrán 15 puntos adicionales mientras que, si solo han puesto cubos en cinco de ellas, obtendrán solamente 5 puntos.

El jugador con el mayor número de puntos en su tablero de facción será coronado ganador y el digno gobernante de Zenobia.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El centro de la mesa estará ocupado por las ocho edificaciones y el mazo de cartas. Cada jugador necesitará un espacio para su ficha de jugador, así como los cubos de su facción. No es un juego de gran despliegue, pero se agradece cierto espacio para poder colocar los edificios y, posteriormente, voltearlos con facilidad a la hora de puntuarlos.

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¿QUÉ NOS PARECE?

Planet Rush es un juego de negociación y apuestas que funciona pero no sorprende.

Sin lugar a duda, la trayectoria de Knizia es envidiable y la cantidad de juegos que ha logrado publicar bajo distintas editoriales son una muestra de que sus creaciones funcionan y, dentro de lo numérico y matemático que es, gustan al público jugón.

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En nuestra casa se juega a todo lo que Reinerio crea y esté a nuestro abasto. Habitualmente saboreamos cada juego y lo disfrutamos, sabiendo que es un autor que se preocupa en que sus juegos sean sólidos, estadísticamente hablando. Pese a esto, tras jugar, en varias ocasiones solemos acabar concluyendo que muchos de sus juegos se basan en números, colores y formas. Aunque algunas de sus grandes obras se acerquen a lo más abstracto, como Tigris y Eufrates, es un diseñador que se siente cómodo en las matemáticas, ciencia que domina sobradamente y crea juegos con ciertas similitudes. No son pocos los que ven las similitudes con Tower of Babel, incluso la BGG lo tilda de una reedición de éste. Por su parte, la editorial aclaró que, mientras que Tower of Babel fue modificado por terceras personas, Planet Rush se acercaría a la versión del director de lo que debería haber sido. ¡Interesante!

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En Planet Rush encontramos algo menos neuronal que de costumbre. Es un juego que deja caer el peso en el grupo de juego, más que en el reglamento. Su motor central son las subastas y la negociación, siendo ambas mecánicas muy dependientes de la persona que participe en la partida.

Si nos ponemos reduccionistas, Planet Rush habla de probabilidades. En el fondo, cada negociación esconde a un grupo de jugadores que deben proponer ofertas que, a priori, sean potencialmente aceptadas por el jugador activo. Es un tira y afloja entre ofrecer algo demasiado alto, que exceda las necesidades del que abre la subasta, o que sean demasiado pocas para ser tenidas en cuenta.

Aunque nuestro objetivo primordial es participar en tantas construcciones como sea posible y, a poder ser, ser la raza que más haya contribuido en el desarrollo, las fichas de bonificación son un elemento a tener en cuenta. En algunas ocasiones intentaremos forzar que nuestra oferta sea atractiva y usar nuestra Carta de Negociación para adquirir ese deseado token, una fuente muy jugosa de puntos de victoria.

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En cuanto al diseño, encontramos una temática espacial con unas ilustraciones que, aunque coloridas, se muestran algo oscuras. Me han gustado las fichas de personaje, con dibujos detallados de las distintas razas, pero la producción mezcla cartón prensado y cartulina, con demasiado de la segunda y poco de la primera. El cartón prensado es una seña de identidad de esta editorial y se agradecería que el elemento principal del juego, las construcciones, se hubieran fabricado en su material estrella.

Antes de acabar, quisiéramos remarcar que el juego no escala mal. A mayor número de jugadores, se masca más tensión dado que las ofertas deben intentar ajustarse al dedillo para que el jugador activo tome la nuestra y no la del vecino. Cuando somos menos en la mesa, habrá más turnos en los que no se puedan llegar a obtener ofertas que sumen la cantidad exacta de recursos, pero no enlentece el juego de forma significativa.

En definitiva, Planet Rush ofrece un juego de negociación en el que, sin sorprender por su originalidad, Knizia nos propone algo sólido y dinámico. Si eres seguidor del autor, no va a fallarte su elegancia y su buen funcionamiento a diferente número de jugadores, pero no es el juego más adecuado para el que busque algo mecánicamente novedoso. Una producción de VPG en la que echamos de menos algo más de cartón, algo que relacionamos directamente con los lanzamientos de la editorial americana.


PUNTOS POSITIVOS

  • Otro Knizia que funciona: sin sorpresas por aquí. Se trata de un autor que suele hacer juegos buenos o muy buenos. En esta ocasión, sin impresionar, sigue manteniendo un nivel considerable con un proyecto en el que, bajo pocas reglas, se genera una gran experiencia que depende del grupo de juego.
  • Escala correctamente: a cualquier número de jugadores. Aunque no puede ser jugado en pareja por razones obvias, las diferentes posibilidades de jugadores otorgan una experiencia agradable.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Poco cartón prensado: haciendo uso de la cartulina. Aunque con un gramaje correcto, hubiéramos deseado ver las edificaciones en cartón prensado, aumentando su durabilidad y adaptándolo más a la filosofía de la editorial.
  • Sin grandes novedades: aunque un buen juego de negociación. Si bien nos parece que encierra elecciones bajo la mecánica de subastas, no veremos algo extremadamente revolucionario.

Este juego ha sido cedido por Victory Point Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.