Hoy os hablamos de un divertido juego de PHALANX Games que nos ha sorprendido gratamente. Se trata de HUNGER: The Show.

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El juego ha sido diseñado por Pim Thunbourg, autor novel, e ilustrado por Robert Adler (Kingpin). Se trata de un juego festivo de 2 a 6 jugadores de una duración breve, sobre los 15 minutos, y una edad mínima de siete años.


¿DE QUÉ VA?

La premisa del juego es sencilla: estamos en un reality show y debemos sobrevivir en la isla. ¿Alguien ha dicho Supervivientes? Pues eso, todo vale para mantenerse nutrido y conseguir construir una barca con la que huir cuando el programa llegue a su fin y hacernos con el millón de dólares del premio.

A través de un sistema de acciones basado en una selección simultánea de cartas, se trata de un juego festivo con cierto margen para la deducción y el faroleo. Algo sencillo en cuanto a reglamento y de una duración muy contenida.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La maravillosamente presentada caja contiene:

  • 6 sets de 10 cartas, uno para cada jugador. Las cartas incluyen una carta de personaje, cuatro localizaciones y cinco acciones posibles.
  • 23 cartas de eventos, 12 de ellos con penalizaciones sobre los recursos de la isla.
  • Tokens de las materias primas de la isla: 18 frutas, 18 gallinas, 24 partes de barca, 30 cocos y 48 latas de comida.
  • 1 carta de jugador inicial.
  • El mapa, por su parte, está impreso en el interior de la caja.

El juego se encuentra en inglés, aunque la dependencia de idioma es nula una vez conozcamos el reglamento. En cuanto al diseño de la caja, debemos destacar su originalidad. No solo el tablero se encuentra en su interior sino que, si nos fijamos en los laterales de la misma, encontramos la falacia televisiva: no es una isla, sino un plató sin misterios ni peligros.

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¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar la partida, debemos colocar recursos sobre las distintas localizaciones de la isla en relación al número de jugadores. Además, debemos preparar el mazo de eventos para la partida. En los eventos, podemos incluir un mayor o menor número de handicaps, aumentando la relación de eventos negativos sobre otros neutros. La carta de evento de «Fin del programa» se baraja junto a las cinco últimas cartas, de modo que el final del juego es variable y, según el reglamento, dependerá de la audiencia. Cada jugador obtiene unas latas de comida que le permitirán sobrevivir los primeros días y un set de cartas de acciones.

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Estos son los componentes que reciben los jugadores al inicio. La jugadora roja obtiene las cuatro localizaciones (izquierda) y las cinco acciones (derecha). Unas latas de comida le permitirán comer antes de ir a cazar, aunque no son suficientes para sobrevivir al programa completo.

El turno del juego es sencillo y simultáneo:

1- Empieza el nuevo día y todos los concursantes deben elegir qué hacer y dónde hacerlo. Para ello, de forma oculta y simultánea, los jugadores eligen una acción y una localización. Todos los jugadores deberían salir del campamento para obtener alimentos y recursos para su barca de un modo más o menos ético, pero incluso pueden quedarse en el campamento a modo de ladrones o guardias.

Como acciones disponibles podremos obtener recursos (fruta, pollos o material para la barca) o bien, algo menos moralmente correcto: robar a tus compañeros. La última acción disponible es montar guardia ante posibles ladrones.

2- A la orden del líder del turno, todos los jugadores revelan las cartas al unísono.

Cada jugador debe tener una combinación posible de lugar + acción. Dependiendo del número de jugadores, algunas zonas de la isla estarán restringidas. Por ejemplo, a cuatro jugadores la Montaña no será terreno accesible, por lo que esa localización no debería usarse. Incluso, si lo preferís, puede retirarse de la partida para evitar despistes. Además, en el campamento, lugar donde los participantes duermen y guardan sus recursos, es un lugar en el que solo podemos robar o hacer guardia.

3- Se resuelven los efectos desde el Campamento hasta las Montañas.

A modo general, y sin entrar en detalles, si un jugador realiza una acción y nadie más le sigue en el mismo lugar, se llevará dos recursos correspondientes. Por ejemplo, si la jugadora rosa decide cazar pollos en la playa, obtendría dos tokens de pollos si aun quedaran sobre la playa. No importa si alguien está buscando fruta en la playa, o cazando pollos en la jungla. Cada token contiene un valor en su reverso que puede variar entre 0, algunos cocos podridos, hasta 4. Ese valor es el que debemos tener en cuenta a la hora de dar de cenar a nuestros concursantes al final del día.

Si dos personas realizan la misma actividad en un mismo lugar, deberán tomar un solo recurso por cabeza. ¡Hay que saber compartir!

Pero, por desgracia, si tres personas eligen llevar a cabo la misma acción en el mismo lugar, no habrá recompensa. ¡La acción se cancela, ya que los concursantes estarán demasiado liados peleándose con sus rivales!

Por último, tenemos el rol de ladrón y guardia. Mientras que el ladrón obtendrá recursos de otros jugadores, aunque en ocasiones solo obtendrá cocos, el guardia puede cancelar la acción del ladrón. El guardia, por los servicios ofrecidos, no solo obtiene recursos del ladrón sino que puede llegar a obtener recursos del resto de jugadores por la defensa ofrecida. Si el guardia no atrapa al ladrón, también obtendrá cocos, un alimento bajo en poder calórico y que, en ocasiones, pueden estar podridos o secos, por lo que otorga menos puntos de comida que otros recursos como los pollos o la jugosa fruta.

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En el ejemplo, el jugador quiere cazar pollos en la zona montañosa. Si la partida no tuviera cinco jugadores no se podría acceder a la zona de Montaña, por lo que sería una acción ilegal.

4- Si algún concursante usara acciones ilegales, éstas no tendrán efecto.

Como hemos dicho, no todas las zonas están disponibles para partidas a menos de cinco jugadores y, además, no podemos cazar ni recolectar en el campamento base. Ambas situaciones se consideran ilegales.

5- Al final del día se llevará a cabo un evento. Si el evento es el de «Fin del programa», la partida terminará.

Algunos de ellos no tienen efecto, otros reducirán los recursos disponibles sobre la isla. Si, por el contrario, el evento revelado determina el fin del juego, deberemos pasar a puntuar para determinar al ganador.

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Los eventos harán disminuir los recursos en uno o dos tokens de las zonas indicadas. En este caso, la jungla perdería pollos o frutas.

Los puntos se cuentan con un sencillo sistema de colección de sets. Por cada set de tronco de madera + cuerda que tenga el jugador obtendrá un punto de victoria. Ambos recursos se encuentran en el reverso de los tokens de barca que se obtienen en la acción de obtener materiales para la barca. Por lo tanto, si solo has obtenido cuerdas, no tendrás ningún set y, por ende, puntos de victoria. ¿Acaso un kilómetro de cuerda te haría escapar de la isla?

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En este caso, por mucha cuerda que tengamos, solo obtenemos un punto al haber formado un único set de madera + cuerda.

 

El jugador con mayor número de puntos será el ganador y se llevará 1.000.000 dólares.

6- Al final del día los jugadores también deben comer algo para mantener la energía. Para ello deben pagar 4, ya sea con frutas, pollos o comida enlatada. El juego no concede cambio.

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Los recursos tienen en su reverso distintos valores. Los cocos pueden estar podridos o secos, por lo que algunos tienen un valor de 0. Por otra parte, ese pollo nos otorga la comida necesaria para cenar, ¡ni siquiera nos hace falta arroz para acompañarlo!

7- Si algún jugador no tiene comida suficiente, su personaje será evacuado del programa y será eliminado del juego. Tranquilo, ¡la partida acabará pronto!

8- La carta de Líder se pasa al jugador de la izquierda. Tras esto comenzará un nuevo día para los concursantes.

Ese es, en resumen, el funcionamiento del juego. Un juego de acciones que otorgan beneficios y pueden ser fácilmente canceladas. Como podéis apreciar, deducir qué necesitan los contrincantes es importante en la medida en que, si todos realizáramos la misma acción, nadie obtendría el recurso deseado.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Gracias a la original idea de incluir el mapa dentro de la caja, el juego ocupa poco más que eso. Dentro del mismo colocaremos los recursos dependiendo del número de jugadores. Fuera de la caja, solamente necesitamos un espacio para que cada jugador guarde sus pertenencias.

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Partida de cuatro jugadores, por lo que la Montaña no será una zona accesible. El jugador amarillo es el líder esta ronda, por lo que tiene la carta de jugador inicial.

¿QUÉ ME PARECE?

Hunger: The Show es un party game en toda regla con una temática atractiva y bien escogida.

Lo primero que nos llamó la atención del juego fue su cuidada producción. Sin ser un juego sobreproducido, se han tratado con mimo los detalles y la originalidad. La originalidad y portabilidad que ofrece el mapa insertado dentro de la caja, junto con esas ilustraciones que nos muestran que toda la isla es un plató, convirtiendo todo el espectáculo en un fraude, nos encantó.

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En cuanto al juego en sí, debemos decir que temíamos que escalara mal a distinto número de jugadores. Sobre el papel, y leyendo su mecánica de acciones que se contrarrestan al ser elegidas por otros contrincantes, nuestras dudas estaban bien infundadas. Por sorpresa, nuestra primera partida, que fue a tres jugadores, nos dejó el suficiente buen sabor de boca como para querer repetir tras finalizarla. En una partida a tres jugadores, estadísticamente es menos probable que nos molestemos a la hora de ir de cacería o recolección, eso es innegable. Por suerte, el juego cerrará zonas de la isla en números menores de participantes para propiciar encontronazos. Más allá de esto, hay otro aspecto que compensa la falta de interacción. Mientras que, si jugamos con el número máximo de participantes, encontrarse con alguien en una misma zona es la cosa más frecuente, cuando juguemos con menos jugadores la estrategia cambia de forma natural. En nuestras partidas, no era sencillo robar, pero se convertía en algo necesario. A tres jugadores, la diferencia de objetos y alimentos recolectados tiene un peso muy importante, por lo que los jugadores serán los que se encargarán de robar o, por otra parte, proteger sus bienes, ya que un robo en el campamento puede marcar una diferencia insalvable, llevando al resto de contrincantes a jugar al gato y el ratón, intentando obtener bienes ajenos de forma constante.

Pese a lo expuesto anteriormente, no se disfruta una partida a dos jugadores. Dudo mucho que podamos defender el juego si se quiere disfrutar exclusiva o mayoritariamente en pareja, precisamente por su naturaleza party y la mecánica de acciones ocultas, faroleo, interacción y probabilidad.

Se agradece un reglamento en correlación con el juego. Se trata de un libreto ameno y con ciertas referencias cómicas. Incluso se toman la molestia de tematizar ciertas acciones, como el final del juego. Como no podía ser de otra manera, la finalización del show, y por lo tanto de la partida, depende exclusivamente de los SMS que manden los espectadores, ¡si no hay share no hay show!

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La carta de fin de partida. El evento que hará que podamos abandonar la isla en nuestras barcazas.

Las mecánicas no dejan mucho lugar a la duda. Si bien es cierto que las combinaciones pueden marear un poco al principio y se echa en falta una carta de ayuda rápida para no acudir constantemente al manual, en cuanto se memorizan con soltura es muy rápido llevar a cabo una partida y, sinceramente, proponer una revancha.

Por su sencillez de reglas y su duración, se puede describir como filler que nos puede permitir abrir una sesión de juegos o incluso aumentar un poco la moral y el nivel de alerta del grupo entre dos juegos de culo duro. Es un juego que se basa en miradas, en leer las intenciones y, en definitiva, interactuar constantemente con nuestros compañeros. Si queréis algo más que eso, el juego también incluye personajes con habilidades especiales, para dar poderes variables a los participantes.

Sobra decir que el control ante lo que ocurre en el juego es relativo. Si esperáis control podéis mirar a otro lado. Como podéis imaginar, intuir lo que realizarán nuestros compañeros es algo menos que incierto. ¡La mayoría de nosotros ni siquiera actuamos de forma lógica ni predecible! Si podéis vivir con ello y asumir que la experiencia es lo más gratificante, y no tanto el resultado, es un juego que os sacará alguna risa y alguna boca abierta. Al fin y al cabo, no siempre gana el mayor superviviente en este tipo de programas, ¿no?

En definitiva, Hunger: The Show es un party game corto en duración y que se adapta de forma adecuada a pocos jugadores, aunque brilla cuando llenamos la isla de concursantes. Con una producción simpática y una caja original a la vez que funcional, se trata de un juego con reglas sencillas pero que requieren unos minutos para interiorizar y que se basa, casi exclusivamente, en las acciones que lleven a cabo tus contrincantes. Un juego de predecir, intuir y traicionar que nos llevará 15 minutos finalizar, aunque todos sabemos que las revanchas son necesarias…


PUNTOS POSITIVOS

  • Un juego sencillo y familiar: Hunger puede ser una muy buena opción para jugar en familia o con amigos por sus sencillas reglas y su interacción constante.
  • Sin entreturnos: la elección de tu acción es simultánea, por lo que evitamos el análisis parálisis, siempre que no haya ningún lentorro en el grupo, y la atención que deben prestar los jugadores es constante durante la corta duración de la partida.
  • Atractivo diseño: repetimos lo mucho que nos ha gustado el diseño de la caja y de su mapa dentro de la misma.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Echamos de menos unas cartas de referencia: aunque es sencillo de aprender, las repercusiones de encontrarnos con los rivales son difíciles de memorizar, especialmente en la primera partida, rompiendo un poco la dinámica de juego.
  • Ilustraciones adultas: personalmente pienso que con unas ilustraciones menos exuberantes hubiera sido un juego para tener en cuenta con los más pequeños de la casa. La elección no me parece extrema, pero menos amigable para nuestros sobrinos.
  • No brilla a dos jugadores: Aunque en la caja indica que se puede jugar en parejas, no es un juego recomendable si se pretende jugar a este número de jugadores.

Este juego ha sido cedido por PHALANX Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.