Esta semana hablamos de un juego de Dan Verssen Games basado en H. P. Lovecraft. Se trata de The Cards of Cthulhu.

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El juego ha sido diseñado por Ian Richard e ilustrado por Christian Quinot. Se trata de un juego solitario, pero que admite a más jugadores sin demasiado problema. La edad mínima recomendada es de 10 años y tiene una duración aproximada de una hora.


¿DE QUÉ VA?

En The Cards of Cthulhu tomamos el papel de algún personaje e investigador en una épica misión en la que intentamos cerrar los portales a otras dimensiones a través de los cuales se deslizan terribles horrores y monstruos que intentan liberar a un destructivo primigenio.

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Con un motor de cartas y un sistema de dados para los combates, Cards of Cthulhu es una propuesta más a los juegos de los Mitos en los que empezamos con un personaje principal e iremos adquiriendo apoyos, habilidades y objetos para mejorar nuestras probabilidades de salir victoriosos.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La gran caja de The Cards of Cthulhu incluye:

  • 10 cartas de Investigador.
  • 10 cartas de Seguidores.
  • 12 cartas de Equipamiento.
  • 8 cartas de Portal del Culto.
  • 4 cartas de Horror menor.
  • 4 cartas de Horror mayor.
  • 4 cartas de Horror innombrable.
  • 56 cartas de Engendros.
  • 7 dados personalizados con tentáculos.
  • 4 tableros de juego para los cuatro cultos.
  • 10 monedas de metal personalizadas con Cthulhu.
  • 1 hoja de ayuda para el jugador.
  • 1 reglamento exclusivamente en inglés.

Nos encontramos ante una caja del mismo tamaño que las que usan editoriales con cajas de cartón prensado, como Columbia Games o algunos juegos de Victory Point Games. Aunque los tableros de cultos son grandes, nos sobra caja por todas partes. Los componentes cumplen, sin ser sobresalientes, llamando especialmente la atención las monedas y el detalle de los dados.


¿CÓMO SE JUEGA?

Antes de comenzar la partida, debemos colocar sobre la mesa los cuatro tableros de juego que representan a los cuatro cultos a los que nos enfrentamos: el Culto de Cthulhu, el de Arwassa, Chaugnar Faugn y Yog-Sothoth. Estos cuatro tableros simbolizan las fuerzas del mal que van ganando importancia y potencia. Sobre estos tableros irán apareciendo temibles monstruos, engendros y otras criaturas. A su vez, se crearán portales que facilitarán la llegada de más monstruos, por lo que deberemos cerrarlos en cuanto podamos.

Como jugador, para estar listo para la aventura, debemos elegir un investigador. Como viene siendo habitual, podemos obtenerlo eligiéndolo o de forma aleatoria, al gusto del consumidor. Aunque expondremos las reglas solitarias, debemos remarcar que hemos probado el juego en pareja y no hay cambios remarcables a tener en cuenta y la experiencia sigue siendo dinámica, muy similar al hecho de añadir un jugador en Eldritch Horror, por poner un ejemplo.

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Ejemplo de uno de los investigadores al que podremos representar durante la partida. Todos ellos tienen una habilidad única que nos ayudará durante la partida.

Para ganar la partida, el jugador debe agotar el mazo de robo sin cumplir ninguna condición de derrota.

El turno se desarrolla del modo siguiente:

1- FASE DE INVOCACIÓN

Primeramente, el jugador debe robar cartas de Culto. En el mazo de Culto, el cual debemos agotar para ganar la partida, incluye cartas de distinta naturaleza. En él podemos encontrar engendros, horrores, portales, pero también algunas cartas beneficiosas como apoyos u objetos y equipamiento.

Originalmente deberemos robar cuatro cartas por turno, pero el juego nos permite modular la dificultad del juego precisamente añadiendo o quitando cartas en esta fase. Así, una partida con cinco cartas por ronda es un reto algo más interesante que su modo básico, el cual no es demasiado difícil de superar.

Cada carta robada tiene un lugar sobre el tablero. Los monstruos pertenecerán a uno de los cuatro cultos, por lo que son colocados en su tablero correspondiente. Hay un límite de cinco monstruos por Culto que, si se mantiene al final de la ronda, ocasionará la derrota y la destrucción del mundo que conocemos.

Los Horrores son criaturas más poderosas. Tenemos Horrores de tres grados de dificultad con un espacio específico en cada uno de los tableros. Inicialmente se colocan boca abajo, aunque despertarán cuando haya suficientes monstruos en ese culto, representando un respaldo suficiente y una adoración hacia el Primigenio.

Por último, los Portales se colocan en el tablero del Culto correspondiente. Estos portales suponen un riesgo constante que debemos vigilar. Por cada portal abierto robaremos una carta adicional al principio de la ronda. Así, si tenemos un portal abierto para Cthulhu, robaremos cinco cartas en lugar de cuatro.

El resto de cartas se colocan frente al jugador. Se trata de distintas cartas que podremos comprar o descartar. Cada carta tiene un coste de compra y un posible coste de activación que deberemos pagar cuando queramos usar sus ventajas. El jugador elige si quiere comprar, usando la Experiencia en forma de monedas metálicas, o descartarlas. Por cada carta descartada ganaremos un punto de Experiencia que podremos invertir en futuras compras.

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Seguidores u objetos mágicos son algunas de las sorpresas beneficiosas que esconde el mazo de Culto.

Ahora debemos mirar si algún Horror se despierta. Los Horrores menores se levantarán cuando haya dos enemigos en su mismo Culto, los Horrores mayores cuando haya tres y los innombrables cuando haya cuatro. Como veremos a continuación, un Horror levantado nos traerá dolores de cabeza y más de un contratiempo.

Antes de pasar al combate, debemos calcular si hay pérdida de cordura. Perderemos experiencia dependiendo de los Horrores que haya despiertos sobre el tablero. Dependiendo del nivel del Horror perderemos de dos a cuatro puntos de cordura en forma de Experiencia, nuestra moneda más valiosa.

2- FASE DE COMBATE

En esta fase intentaremos derrotar a las fuerzas del mal.

El primer paso es elegir a qué tablero queremos dirigirnos de los cuatro presentes. Debemos tener en cuenta el orden de ataque obligatorio. Si hubiera Horrores despiertos deben ser los primeros en recibir los ataques; tras esto debemos derrotar a los monstruos y, por último, podremos cerrar los molestos portales.

Para los combates lanzaremos dos dados de vida (dados verdes) y nuestro dado de cuerpo (dado rojo). Durante la partida podremos perder un dado verde si recibimos una herida o incluso adquirir un tercer dado con algún mágico objeto. El dado rojo representa nuestro cuerpo, por lo que podremos recibir daño dependiendo del resultado.

Si sacamos un 1 en el dado de cuerpo perderemos una vida al final del combate, por lo que pasaremos a lanzar un dado menos en nuestra siguiente ronda y hasta que no curemos esa herida.

Tras lanzar los dados podremos relanzar un dado cualquiera excepto aquellos que muestren un 1 en su cara superior. Es importante elegir que dado relanzar y para ello debemos conocer como derrotar a los enemigos.

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La vida del monstruo es 10, indicado en sombreado verde por ser del temeroso culto de Cthulhu. Podremos usar varios dados para sumar la fuerza necesaria para derrotarlo.

Los monstruos muestran el valor que debemos igualar en su esquina superior izquierda. Podremos usar uno o varios dados para matar un enemigo, pero no dividir un dado para vencer a varios enemigos.

Los horrores son más complicados de vencer. Para vencerlos podremos usar una combinación de dados del mismo valor o una escalera de una longitud concreta. Así, un Horror mayor, aquellos que se despertaban cuando había tres enemigos en el Culto, funcionará con combos de tres. Podremos vencerlo con tres dados de resultado idéntico o bien una escalera de tres números consecutivos. Es sencillo recordar que todo lo de los Horrores se relaciona con el número necesario para ser despertado, incluida la experiencia adquirida tras el combate.

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Una combinación de dos dados iguales sería suficiente para derrotar al Horror menor, aunque un 3 y un 4 también nos serviría.

Los Portales, que son lo último que podremos derrotar, se cierran invirtiendo Experiencia. Para cerrar un portal debemos pagar tres puntos de Experiencia de nuestra reserva. Algo caro, ¿verdad?

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Tras el combate obtendremos recompensas en forma de Experiencia para usarla en compras posteriores, activar algunos objetos y cerrar más portales. Por cada enemigo o portal recibimos una moneda de experiencia y, como ya hemos comentado, los Horrores otorgarán de dos a cuatro suculentas monedas.

3- FASE DE RESULTADOS

Ahora debemos comprobar si cumplimos condiciones de derrota o victoria:

  • Si hay cinco o más monstruos en cualquiera de los cuatro Cultos, el gran Primigenio ha sido invocado y perderemos inmediatamente.
  • Si hemos agotado el mazo de Culto y hay cuatro o menos monstruos en los tableros, así como ningún Horror despierto, habremos ganado la partida. Si no, debemos combatir las fuerzas restantes hasta cumplir lo anteriormente descrito.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego incluye cuatro tableros individuales con las cuatro deidades que debemos derrotar. Además, fuera de estos, necesitaremos espacio para colocar el mazo de cartas y los objetos y apoyos que vayamos adquiriendo durante la aventura. Aunque el juego esté pensado para un solo jugador, puede disfrutarse con algún jugador más, pero el espacio necesario aumentará.

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Partida iniciada con el investigador Doctor. El jugador ha perdido una vida al sacar un 1 en su dado rojo en algún turno anterior, por lo que solamente le queda un dado verde. En el Culto de Arwassa debemos vigilar, ya que si entra un nuevo enemigo se levantará ese Horror menor. En Chaugnar no podemos dejar que se acumulen más enemigos o perderemos la partida. Por suerte, en el Culto de Yog-Sothoth podríamos invertir nuestros tres puntos de Experiencia para cerrar el portal y evitar robar una carta adicional en rondas posteriores.

¿QUÉ ME PARECE?

En Cards of Cthulhu debemos gestionar del mejor modo posible los dados para frenar a las fuerzas del mal cósmico.

Para quién no nos conozca, nos declaramos adoradores de Lovecraft y toda su mitología. Con esa premisa, y en el contexto en el que vivimos, encontramos cientos de juegos que adoptan la creciente y ferviente horda de interesados por los Mitos. Al ver que DVG contaba con un juego ambientado en Cthulhu, no podíamos esperar a probarlo y escribir sobre ello.

Se trata de un juego de dados y solitario, básicamente. Pese a esto, lo de solitario podemos desgranarlo un poco y compararlo con la propuesta de Eldritch Horror, por poner un ejemplo, por lo que podremos añadir nuevos jugadores sin modificar la experiencia. En Cards of Cthulhu podemos jugar hasta cuatro personas sin cambiar las reglas demasiado, por lo que es posible jugar solo y con un investigador, o llevar varios jugadores si te apetece.

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La mecánica básica del juego es la gestión de tus dados. Con los dados infligiremos daño a las criaturas de otros mundos que vayan surgiendo. Podremos usar nuestros dados con su valor numérico o intentar combinar dobles o triples valores para derrotar a horrores más poderosos. Pero, en cualquier caso, debemos manejar los dados y ser eficientes en el uso de nuestras tiradas para resolver el máximo de amenazas posibles.

En cuanto al grado de tematización del juego, debemos decir que no es el juego más envolvente y vívido que hemos tenido sobre la mesa, así como tampoco lo es El Símbolo Arcano. Los dados están ahí y el tema son los Mitos. Nos gustan pero podrían haber sido los zombies o los astronautas en Marte.

Tras la primera partida nos pareció que, si la suerte no está claramente en tu contra, no es un juego difícil de superar. Por otra parte, y como punto agradecido, es un juego que permite modular la dificultad, convirtiendo el paseo en un reto. La modulación de dificultad se basa en robar más cartas cada turno, de modo que, progresivamente, podemos subirlo a nuestro gusto en más de una carta.

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Detalle de los distintos Horrores de distintos cultos. ¡No les dejéis despertar o sufrirá vuestra cordura!

En cuanto a la presentación, DVG tiene una firma propia. Al igual que pasa con otras editoriales como la mayoría de juegos de VPG, nos encontramos con un diseño algo tosco y menos cuidado que otros editores europeos. Parece ser que son varias las editoriales que se decantan no por producciones poco atractivas sino por primar en la experiencia de juego y su desarrollo que en entrar por los ojos. Puede que nuestra cultura trague menos esa filosofía, y es cierto que no es el juego más apetecible si nos basamos en el sentido de la vista, pero el juego funciona correctamente.

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Una propuesta más de DVG, una editorial que se está centrando principalmente en juegos solitarios, en su mayoría bélicos. Nos gusta que haya un título más bajo la etiqueta de «H.P Lovecraft» que además funcione de forma adecuada, pudiendo complicarlo si el usuario así lo desea. Un juego que no compraréis por su presentación, pero que tiene unas ilustraciones adecuadas para tematizar un juego que, en el fondo, se basa en la gestión de dados y la combinación de los mismos. Si os gusta Cthulhu y los dados, que sepáis que hay más vida tras El Símbolo Arcano.


PUNTOS POSITIVOS

  • «Ia Ia Cthulhu Fhtagn» : con estar basado en los Mitos ya tiene un atractivo especial. La temática de Lovecraft tiene algo que atrae mágicamente a muchos jugones, incluidos nosotros.
  • Gestión de dados sencilla: la mecánica no oculta demasiada dificultad en ser comprendida, basándose plenamente en nuestra pericia y como administrar esa tirada de dados que acabamos de realizar.
  • Componentes interesantes: nos ha gustado la inclusión de monedas para representar la Experiencia, así como los dados con tentáculos, protagonistas del motor central del juego.

 

PUNTOS NEGATIVOS

  • Arte recargado: no es el diseño más atractivo que hemos visto, especialmente la tipografía y la información sobre las cartas se aleja de otras producciones más atractivas con esta misma temática de cierta editorial cuyas siglas son tres letras.
  • Fácil de superar en su modo básico: la propuesta de cuatro cartas por turno no es demasiado difícil de superar, aunque el propio juego nos permite añadir más cartas por ronda, modulando la misma.

Este juego ha sido cedido por Dan Verssen Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.