Finalmente pudimos traer Tatsu, otro juego de Gen42 Games, del creador del clásico abstracto Hive.

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El juego al que le dedicamos la reseña de hoy ha sido creado por John Yianni, el autor de Hive y algunos otros coloridos abstractos bajo su editorial Gen42. Se trata de un juego exclusivo para dos jugadores, con una edad mínima recomendada de unos 8 años y una duración contenida de aproximadamente media hora.


¿DE QUÉ VA?

Según cuenta la leyenda, en el Monte Hotaka, dos grandes señores combatieron con sus dragones para poder ganarse el favor de la Princesa Kushinada, la última y más bella de ocho hermanas. El combate fue tan violento y feroz que los aldeanos pidieron ayuda a un poderoso hechicero que encarceló a los dos contrincantes en un círculo del que solo podría salir uno.

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Con una bonita leyenda detrás, Tatsu nos propone un juego de lanzar dados y desplazarse por un tablero circular con una base similar al clásico backgammon, pero con tres tipos de fichas que poseen habilidades completamente distintas.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja de Tatsu incluye:

  • Un espacioso y funcional tablero de juego.
  • 2 dados de seis caras de tamaño pequeño.
  • 2 sets de fichas de baquelita en forma de discos, compuestas por:
    • 4 dragones de hierba.
    • 3 dragones de agua.
    • 2 dragones de fuergo.

Eso es todo. Un contenido de buena calidad y totalmente independiente de idioma. Desgraciadamente, no disponemos de reglamento oficial en nuestro idioma, aunque es sencillo de comprender con conocimientos básicos de inglés.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Tatsu empezaremos con tres dragones verdes en frente de nuestra posición. Durante la partida, lucharemos con nuestras bestias aladas hasta conseguir lo siguiente:

  • Que nuestro oponente no tenga ningún dragón sobre la arena o sobre su tapete.
  • Que hayamos logrado matar todos los dragones de algún color, ya sea verde, azul o naranja.
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Al haber tres copias de dragones azules, el jugador blanco está en jaque, teniendo ya a dos de sus criaturas de agua en su zona de eliminación. Deberá proteger a su última criatura si no quiere perder…

Para empezar la partida, colocaremos los seis dragones restantes en la zona de la reserva. Poseemos un total de cuatro dragones verdes, tres de los cuales conforman nuestro ejército inicial, tres dragones azules y solo dos poderosos dragones naranjas.

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En nuestro turno lanzaremos dos dados para desplazar tantas casillas como indiquen nuestros dados. Cada jugador sigue un sentido, de modo que el jugador negro se desplaza en sentido horario y el blanco en anti horario, promoviendo el conflicto en lugar de su huida constante. Cada dado puede desplazar a un dragón diferente, o podemos usar ambos dados sobre un mismo dragón, siempre que pueda caer en las casillas de los dos movimientos de forma válida.

Sobre el tablero, los dragones siempre se desplazarán sobre el círculo interior. Si al acabar su movimiento cayeran en una casilla ocupada, se colocarían en el circulo exterior de la misma, llevándose a cabo un ataque sobre la ficha que está en el círculo interno. Si, por otra parte, caemos sobre una de las casillas de colores, podremos invocar a una de nuestras fichas del color correspondiente desde nuestra reserva al tapete, para poder desplazarlas hasta la arena más adelante.

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Si el jugador blanco obtuviera un 2 en su tirada, caería en una casilla de invocación naranja. Si aun tiene un dragón naranja en su reserva, lo desplaza a su tapete, listo para ser introducido en la arena sacando un 1, 2 o 3, como veremos más adelante.

Siempre que un dragón cae sobre una casilla ocupada por otro dragón le atacará. Si hemos caído sobre un dragón amigo, no lo atacará, pero el dragón que está en la casilla interior estará bloqueado, teniendo que mover al dragón exterior para poder liberarlo. Si caemos sobre un dragón enemigo tenemos distintos ataques dependiendo del dragón que hayamos usado:

  • Si atacamos a un enemigo con el dragón verde, el dragón atrapado deberá usar un turno para librarse de las enredaderas del dragón de tierra. El enemigo deberá usar el dado de menor valor de su tirada para desplazarse y descartar el otro dado sin poder usarlo. Es un ataque insidioso y molesto, pero poco letal.
  • Si atacamos a un enemigo con el dragón azul, el dragón atrapado será expulsado de la arena por un potente golpe de agua. La pieza enemiga será devuelva a su tapete, de modo que deberá volver a ser introducida a la arena en turnos posteriores. Tampoco es un ataque letal, pero más molesto que el anterior.
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En el ejemplo, el jugador negro movió a su dragón azul haciéndole caer sobre la casilla del dragón verde rival. Por eso debe colocarse en el círculo externo y, tras esto, ejecutar su poder. Al ser el dragón de agua, expulsará al dragón verde al tapete del rival y se colocará, al estar libre, en la casilla interna que ocupaba éste.
  • Si atacamos a un enemigo con el dragón naranja, el dragón que sufre el ataque será abatido de forma irremediable y deberá ser expulsado de la partida. Hay una pequeña zona en el tablero donde colocar las fichas que han sido exterminadas. Es el ataque más potente y, por otro parte, el dragón menos abundante.
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En el ejemplo, el jugador blanco tiene enzarzado al dragón rojo rival. El jugador negro ha lanzado sus dados y puede, si lo desea, usar el 2 y descartar el 5 para desenredarse de las raíces del dragón verde y poder seguir su camino eliminando bestias aladas.

Tanto si un dragón azul nos ha expulsado como después de lograr invocar un dragón amigo de nuestra reserva al tapete, debemos realizar un movimiento para que estas bestias puedan entrar en la arena circular. Frente a nosotros tenemos tres casillas con un 1, 2 y 3. Estas casillas inicialmente contienen los dragones verdes con los que empezamos la partida. Más adelante, siempre que estas casillas no contengan ya dos dragones cada una, pueden ser ocupadas por un dragón de nuestro tapete si usamos el valor de dado correspondiente. Es importante despejar esas casillas para poder introducir nuevas fichas, así como recordar que nuestras tiradas más bajas pueden servir para engrandar nuestro ejército sobre el campo de batalla.

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Reserva del jugador blanco al inicio de la partida. Debemos ir cayendo sobre casillas de colores para invocar a los dragones de colores coincidentes y pasarlos al tapete, como la flecha blanca indica, para poder incorporarlos a la batalla.

No hay mucho más que contar del desarrollo de la partida. El juego continuará siempre que los jugadores puedan desplazarse. Si los dados nos permiten desplazar algún dragón, no podremos negarnos aunque este movimiento nos exponga a una muerte inminente. La única forma de no desplazarnos es cuando los valores de los dados nos llevan irremediablemente y con todas nuestras fichas a alguna casilla ya ocupada por dos dragones.

Como os podéis imaginar, la táctica recae en gestionar los dados y colocar los dragones protegiéndose unos a otros, preferiblemente dejando a los dragones naranjas en el círculo externo, de modo que pueda alzar el vuelo sin problema cuando nos aparezca la oportunidad de caer sobre un dragón enemigo desprevenido. Parece una premisa sencilla, pero debemos jugar con probabilidades constantemente, partiendo de la base que el número de casillas más frecuente es seis, disminuyendo las probabilidades si subimos hasta el doce o bajamos hasta el uno.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Tatsu incluye un bonito tablero en el que cabe todo el contenido que usaremos durante la partida, a excepción de los dados que lanzaremos constantemente, para los que no podemos dejar de recomendar una bandeja de dados.

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La partida a punto de comenzar. Fijaos en el detalle de los dragones, orientados en el sentido en el que cada jugador debe desplazar a sus piezas.

Nos ha gustado mucho la disposición del tablero y la decoración del mismo. Cuenta con el tamaño justo para colocar y desplazar las fichas y aprovecha las esquinas para poder colocar los componentes de forma adecuada.


¿QUÉ ME PARECE?

Tatsu lleva al backgammon a otro nivel con una temática oriental muy cuidada.

En cuanto empiezas a leer el reglamento te das cuenta de que John Yianni ha querido homenajear al juego clásico backgammon, dándole un aire renovado y añadiendo unos poderes especiales a las atractivas piezas de baquelita.

Antes de empezar debo decir que me ha gustado mucho el diseño tanto de las piezas como del propio tablero. Dentro del cartón que lo compone encontramos espacio para nuestra reserva de fichas, nuestras piezas preparadas y las que han sido eliminadas del juego. Todo ello con un diseño atractivo a la vez que funcional, como el detalle de que cada dragón central apunte hacia el sentido que deben seguir los jugadores de cada uno de los colores.

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Centrándome en la mecánica, me gustan mucho los dados siempre que ellos me dejen margen de maniobra, por eso me gusta backgammon y me ha gustado tanto el juego que hoy nos ocupa. En él, usaremos cada tirada de dados por separado, moviendo una o dos piezas de nuestro bando. Si bien es cierto que en algunos momentos una mala tirada puede hacer que no caigamos allí donde deseamos y nuestro rival puede tener esa suerte con la que acabemos perdiendo una ficha, es un riesgo que estoy dispuesto a asumir y le quita un grado de control añadiéndole un punto de riesgo y caos.

La partida tiene unos primeros turnos más tranquilos, que irán cambiando durante el desarrollo. En las primeras rondas, los jugadores solo tendrán sus dragones verdes, unas mansas criaturas que no suponen ningún peligro para el contrario. Así, veremos como el juego empieza muy enfocado en dirigirnos a los puntos de invocación de nuestras fichas restantes, especialmente los temerosos dragones rojos. Aquí podemos dar aire libre a todo tipo de estrategias, ya sea correr como un desesperado a los puntos de invocación o, por otra parte, ser más cauteloso e intentar proteger alguno de ellos para incordiar a nuestro rival cuando se dirija a ellos. Todo vale y, como veis, hay cierto margen de maniobra con varias actitudes válidas.

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En cuanto los jugadores empiecen a tener más fichas sobre la mesa, se abrirán un abanico de posibles destinos a cada tirada de nuestro dado. Debemos vigilar donde caemos y, sobre todo, donde puede llegar a caer nuestro rival. Estaremos muy pendientes de la pareja de dragones de fuego, ya que su letal habilidad nos puede pasar factura, pero no podemos olvidarnos de los dragones azules y el contratiempo que nos ocasionarán si nos propulsan fuera del tablero.

En nuestras partidas se generaban situaciones de tensión en las que ambos teníamos casi todas las fichas protegidas por otra ficha de nuestro color. El problema y el principal dilema es cuanto tiempo aguantaremos haciendo coincidir a nuestras fichas en las mismas casillas, evitando así que queden expuestas a nuestro rival. Tarde o temprano, alguna ficha quedará descubierta y será un momento clave para nuestro rival.

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En definitiva, un tira y afloja en el que debemos intentar ser cautos y colocar lo mejor que podamos a nuestras aladas criaturas, aunque los dados no siempre nos lo permitirán. Un juego que tiene una apertura tranquila, con pocas fichas sobre la mesa, por lo que será decisión de cada uno ir introduciendo nuevas fichas y, sobre todo, ir empujando fuera del tablero las del rival. Un juego rápido, ameno y divertido, en el que habrá ocasiones en las que los dados nos den un disgusto y otras en las que nos den el número que deseamos. La táctica nos dará la victoria sobre un tablero de lo más colorido, con una producción que nos recuerda el buen saber hacer del autor del grandísimo Hive.

Si andáis buscando un juego abstracto para parejas en el que no todo sea tan cerebral como los abstractos más conocidos, sino que haya cierto azar, John Yianni nos trae una propuesta que parte de una base muy sólida y lo decora con un tablero y unas fichas de lo más atractivas. Sin duda alguna, un juego para poner al lado de Hive, con sus diferencias palpables pero una sensación agradable.


PUNTOS POSITIVOS

  • Complicando el backgammon: quienes disfruten con el clásico juego de dados, disfrutarán con la mecánica de Tatsu y las habilidades añadidas a las distintas fichas.
  • Independiente de idioma: como ya pasaba con el famoso Hive, en Tatsu no vemos elementos que dependan de idioma, por lo que podemos importarlo sin miedo alguno.
  • Duración y complejidad contenida: aunque es un juego que tiene decisiones a la hora de desplazar nuestras fichas y calcular las probabilidades de que el rival caiga sobre nuestros dragones, no es un juego especialmente abrumador y tiene una duración agradable para el desafío que supone.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Limitado a dos jugadores: para algunos puede ser una limitación no tener un abanico más amplio de jugadores posibles.
  • Los dados son los dados: aunque su mecánica consiste en saber administrar y gestionar los dos dados lanzados, puede ser frustrante ver como estos te obligan a mover a casillas predestinadas a la muerte.

Este juego ha sido cedido por Gen42 para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.