Hoy queríamos hablar del primer proyecto de Archona Games, una pequeña editorial establecida en Skopje, Macedonia. Su primer título se llama Small Star Empires.

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El juego ha sido diseñado e ilustrado por Milan Tasevski, el fundador de la propia editorial. Así pues, nos encontramos un juego de autor novel, de 2 a 4 jugadores con una duración inferior a la media hora y una edad mínima recomendada de 13 años, aunque podría ser inferior.


¿DE QUÉ VA?

En Small Star Empires tomamos el control de una de las especies más poderosas del universo en la odisea de tomar el control de una lejana galaxia yerma. ¿Serás capaz de establecer tus colonias y tus estaciones de comercio? Cuidado en tu expansión o te veras en un callejón sin salida.

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Small Star Empires se trata de un juego abstracto con una temática espacial bastante pegada en el que debemos ir realizando movimientos en línea recta y ocupando casillas. Un juego en el que nuestro área de juego se irá estrechando y debemos tener cuidado en nuestro progreso sobre un tablero modular.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La pequeña y cuadrada caja de Small Star Empires incluye:

  • 7 casillas a doble cara de sector principal con las que formaremos el tablero.
  • 4 casillas a doble cara de sectores nativos, uno por jugador.
  • 6 casillas de agujero negro/agujero de gusano, que pueden añadirse a los sectores principales.
  • 16 casillas de sistema inexplorado, usadas en su variante.
  • 96 miniaturas de plástico de gran calidad, divididas en un set por jugador de:
    – 4 naves
    – 16 colonias
    – 4 estaciones de comercio
  • Una libreta de puntuaciones y un lápiz.

La caja pequeña está relativamente bien ocupada, con materiales de los que no tenemos queja. Mención especial a las miniaturas que le dan un añadido punto temático a un juego de mecánicas abstractas.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para comenzar la partida debemos primero montar el tablero que conformará la galaxia que pasaremos a explorar y colonizar a continuación.

Cada jugador toma todas las miniaturas de su color y coloca las naves que el manual refiera. A mayor número de jugadores, menor cantidad de naves. Todas las naves empiezan la partida sobre la mesa, en el sector nativo, la casilla de nuestro color.

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Tres naves sobre el sistema nativo azul, ya que se trata de una partida para tres jugadores.

El turno es sencillo:

  1. Mueve una nave
  2. Establece el control

No hay más que eso, con ciertas limitaciones en el movimiento.

Las naves pueden moverse en línea recta desde su posición inicial en la que se encuentran. De este modo, tienen las seis caras de su casilla hexagonal para desplazarse tantas casillas como quieras o puedas.

Nuestras naves pueden moverse por casillas vacías o casillas ocupadas por colonias y estaciones de comercio de nuestro color. Por el contrario, jamás podrán pasar por encima de casillas que contengan piezas de algún rival. Así pues, tenemos que tener en cuenta hacia donde vamos ya que puede ser un viaje sin vuelta atrás si el rival logra cerrarnos el paso.

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En el pequeño ejemplo vemos como la nave verde puede ir hacia la izquierda, sobrevolando su propia colonia, hacia atrás o a la derecha. No puede ir hacia adelante ya que tiene una colonia rival y, además, encontramos un agujero negro, un elemento de la primera expansión incluida, casilla que no podremos sobrevolar por su peligrosidad. La estación de comercio verde, por ahora, le otorgará, a mayores del punto de su propia casilla, dos puntos al jugador verde ya que hay dos fichas azules adyacentes a ella. Los agujeros de gusano, esos elementos en forma de espiral azul, nos sirven para transportarnos de un agujero a otro, dándole importancia a las casillas que los rodean.

Tras alzar el vuelo, siempre debemos caer en una casilla vacía. Al llegar a la casilla debemos colocar una de nuestras fichas sobre el tablero.

  • Las colonias, más abundantes, nos otorgarán al final de la partida los puntos que indique la casilla en la que la colocamos.
  • Las estaciones comerciales, además de darnos los puntos del mismo modo que las colonias, nos otorgarán un punto por cada una de las seis casillas que la rodean si estas están ocupadas por piezas de algún rival. Si no hay construcciones de otras razas no se podría llevar a cabo el comercio, ¿no?
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A la izquierda vemos las colonias, unidades básicas. Debajo de éstas tenemos las valiosas estaciones de comercio y, erguidas e imponentes, las naves con las que nos desplazaremos.

En cuanto a las casillas del juego, debemos tener en cuenta su significado, ya que ellas puntúan de un modo u otro.

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Los sistemas otorgan tantos puntos como planetas tengan. De izquierda a derecha nos ofrecerían 3, 1 o 2 puntos al final de la partida.
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Las nebulosas funcionan bajo una mecánica de colección de sets. Encontramos tres copias de cada color que puntuarán más puntos si logramos conquistar todas las de un mismo color.

El juego irá desarrollándose con esta mecánica de turno hasta que los jugadores no dispongan de movimientos que realizar. Es más que probable que, si no jugamos adecuadamente, perdamos la capacidad de desplazar cualquiera de nuestras naves y nos tengamos que quedar viendo como el resto de jugadores sigue con su periplo. El último jugador en pie puede seguir jugando hasta que acabe sus movimientos o sus fichas de colonia/estación.

En cuanto a la puntuación, se agradece el añadido de la libreta y el lápiz. Puede que sea una parte confusa, ya que debemos ser sistemáticos a la hora de puntuar.

  1. El jugador que tenga la mayor cantidad de losetas adyacentes ocupadas con piezas de su color tendrá una bonificación de +3 puntos.
  2. Las nebulosas puntúan por colección de set. Si poseemos las tres nebulosas de cualquiera de los 3 colores, puntuaremos 8 puntos, 5 si controlamos dos de ellas y 2 puntos si solo poseemos una.
  3. Los sistemas estelares puntúan tanto como planetas contengan. Pueden contener de uno a tres planetas.
  4. Las estaciones de comercio, además de puntuar la casilla que ocupan, puntuarán un punto por cada casilla adyacente que esté ocupada por piezas de algún rival, hasta un total de 6 puntos.

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El jugador que adquiera más puntos será el ganador. Si hubiera un empate, curiosamente, ganará aquel jugador que tenga más piezas fuera del tablero, ya que ha sido capaz de aprovechar mejor sus movimientos y ser eficiente.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Fuera del tablero que forman las 7 losetas principales y las nativas de los participantes que vayan a jugar la partida, no necesitamos mucho espacio. Solamente un pequeño lugar donde tener nuestras estaciones y colonias que iremos colocando durante el desarrollo de la partida.

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Partida acabada para dos jugadores. El jugador azul no pudo colocar sus dos últimas colonias.

¿QUÉ ME PARECE?

Small Star Empires es un abstracto con un tema en conocido y una producción atractiva.

Es cierto que, una vez jugada la primera partida, no me sentí un líder alienígena conquistando galaxias inexploradas, pero todo abstracto necesita un tema que atraiga a aquellos que no pueden jugar al YINSH por no entender qué interpretan las fichas durante la partida.

 

Reconozco que me gusta que, a poder ser, los abstractos tengan un tema de fondo que nos permitan, parcialmente, comprender nuestro objetivo en el juego. Me gusta más eliminar tropas que comerme piezas, aunque ambas tengan la misma función en el juego. Y Small Star Empires se decantó por un tema muy concurrido actualmente y se atrevió con una producción que le acompaña en ser más atractivo para aquellos menos acostumbrados a los juegos abstractos.

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Con Small Star Empires podemos atraer a cualquier jugador, ya sea por el tema o por las simples reglas que lo acompañan. En menos de cinco minutos podemos estar disfrutando de la partida. El resto lo descubriremos jugando.

Es durante la primera partida donde vemos la relevancia de nuestros movimientos. Mientras que en los primeros turnos nos desplegamos con soltura en un espacio inhóspito y vacío, a la que pasen unas cuantas rondas veremos que las casillas están tan abarrotadas como el cámping del FIB. Deberemos ser cuidadosos y precavidos, buscando una expansión hacia lugares que nos generen puntos pero que no dejen a nuestra nave a la deriva.

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Las losetas de la expansión de exploración, que iremos revelando a medida que las descubramos y contendrán todo tipo de sorpresas y peligros.

Ese es el principal concepto del juego, saber cómo ir abriéndote camino y, a su vez, intentar cerrar el de alguna de las naves de tus rivales. Ese es el debate constante que nos moverá durante la partida, más allá que obtener puntos. Al fin y al cabo, las losetas dan 1-3 puntos, pero perder una nave es algo mucho más dramático que eso.

Nos ha gustado que incluya un juego modular, además del tablero propiamente dicho. Así puedes empezar sin usar ni siquiera los agujeros negros y los wormholes, que nos dan una experiencia más completa y estratégica. Tras esto, será decisión nuestra el añadir nuevas losetas de exploración, jugar varias partidas a modo de campaña o poder sobrevolar colonias enemigas a cambio de un pequeño pago. Todo ello viene perfectamente explicado en su manual que además viene en perfecto español de fábrica.

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Las losetas adicionales que más usaremos son éstas. A la derecha vemos el agujero negro, loseta que nunca podremos sobrevolar porque absorbería a nuestras naves. A la derecha vemos un agujero de gusano, el cual se conectaría con el resto de agujeros de gusano, permitiéndonos volar de unos a otros.

Así pues, nos encontramos con un abstracto que no tiene la limitación de ser jugado en parejas, sino que acepta de dos a cuatro jugadores de una forma cómoda. Un tema usado pero agradable, con una producción atractiva para atraer a los más inseguros en esto de los juegos de mesa. Un juego en el que, ante la independencia idiomática, se ha decidido, por fin, incluir el español en el manual. Si tenéis un hueco pequeño en la estantería y os gustan los abstractos, es más que posible que este juego de Archona Games os ofrezca horas de diversión.


PUNTOS POSITIVOS

  • Reglas simples: se aprende a jugar en pocos minutos y siempre puedes añadir variantes para tener una experiencia más compleja.
  • Traducido al español: es curioso como una editorial macedonia piensa en el español cuando países vecinos se olvidan de añadirnos en sus reglamentos.
  • Miniaturas atractivas: nos encanta la calidad y detalle de las miniaturas, un añadido muy agradecido en una pequeña editorial que, pese a encarecer su producción y precio final, luce de maravilla.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Un abstracto vestido de temático: más que un punto negativo es una advertencia. No queremos que nadie adquiera el juego sin saber que la experiencia es poco representativa de un viaje espacial, aunque nos haya divertido jugarlo.

Este juego ha sido cedido por Archona Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.