Lejos de ser una novedad, esta semana hablamos de Ascension, el deckbuilding, con motivo de su ya tercera edición.

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El juego ha sido diseñado por el dúo formado por John Fiorillo y Justin Gary, que también fundó la editorial del mismo. En cuando al peculiar arte, viene de la mano de Eric Sabee, que ha participado en cada una de las numerosas expansiones del juego. Se trata de un juego para uno o dos jugadores, a partir de 12 años y con una duración aproximada de media hora.


¿DE QUÉ VA?

En Ascension, competimos para convertirnos en los mejores campeones de Vigil. Para ello, debemos sumar a nuestras filas a los mejores héroes y constructos para poder derrotar a los temibles monstruos y conseguir el honor que nos merecemos.

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En otras palabras, Ascension es un juego de creación de mazos en el que se evita la confrontación directa entre jugadores y se obtienen nuevas cartas de un mazo común central.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La alargada caja de Ascension incluye:

  • 1 tablero de juego donde colocar todos los componentes comunes.
  • 50 tokens de Honor, separados en 25 tokens transparentes de valor 1 y 25 tokens rojos de valor 5.
  • 200 cartas divididas en:
    – 100 cartas del mazo central.
    – 4 mazos iniciales formados por 8 Aprendices y 2 Milicias cada uno.
    – 60 cartas siempre disponibles: 1 Cultista, 30 Místicos y 29 Infantería pesada.

Nos encontramos ante una buena caja, con un tamaño que os parecerá excesivo. Todo viene dado por la inclusión de un tablero que, en nuestra opinión, no era necesario. Junto a los atractivos tokens de plástico, son dos componentes que han encarecido la producción en cierto modo, apostando por la estética de su despliegue.


¿CÓMO SE JUEGA?

La preparación de Ascension es rápida gracias al inserto y su mecánica de un mazo común del que todos los jugadores robarán cartas.

Cada jugador necesita adquirir un mazo inicial de 10 cartas básicas: 8 Aprendices y 2 Milicias. Estas cartas les otorgan recursos para ir, progresivamente, engrandando sus filas y adquiriendo mejores cartas a sus mazos. Las deben barajar concienzudamente y robar cinco cartas, que serán su mano inicial.

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Para empezar la partida, debemos colocar sobre el tablero de juego 30 puntos de Honor por participante. De este modo, en una partida para dos jugadores, colocaremos tokens por valor de 60 puntos de Honor.

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Las piezas transparentes y pequeñas tienen el valor de 1 punto de honor, mientras que las rojas valen 5 puntos.

En la parte superior del tablero debemos colocar las cartas siempre disponibles. A muchos os recordarán a las Exploradoras de Star Realms. Son cartas que podrán ser adquiridas independientemente de las cartas que se revelen del mazo central. Las cartas siempre disponibles cuentan con Místicos, Infantería Pesada y un único cultista, que podrá ser derrotado infinitas veces por los jugadores.

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Como último paso, colocamos las 100 cartas del mazo central en el espacio del tablero para ello. De ese mazo iremos revelando cartas. Siempre seis estarán visibles para que el jugador activo pueda ir derrotando a los monstruos que aparezcan o adquiriendo las cartas que vayan surgiendo para engrandar su mazo y mejorarlo.

El juego original contiene cuatro facciones distintas que vienen diferenciadas por sus colores del borde, así como por las mecánicas que ofrecen cada una de ellas.

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Las cuatro facciones proponen distintas vías de desarrollo. Mientras que las cartas del Vacío son agresivas, los Mechana suelen centrarse en la generación de constructos.

Cada una de las facciones contiene dos tipos de carta bien diferenciados: Héroes y Constructos.

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Los Héroes, ejemplificados a la izquierda, nos otorgan beneficios instantáneos que serán descartados al final del turno mientras que los Constructos, a la derecha, se mantienen frente al jugador tras finalizar su turno.

Las cartas del centro de la mesa podrán ser adquiridas por los jugadores pagando su coste. Inicialmente, nuestros Aprendices son el único recurso de compra, por lo que iremos adquiriendo, progresivamente, cartas que otorguen mayores recursos para adquirir mejores cartas.

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En la esquina superior derecha vemos el coste de los Héroes y Constructos en forma de runas.

Además de estas cartas que podemos ir adquiriendo, también aparecerán enemigos que podremos derrotar. Recordemos que el Cultista es un enemigo que siempre estará disponible, por lo que podremos matarlo en repetidas ocasiones. El resto de enemigos que aparecen del mazo común, deben ser derrotados para poder adquirir su recompensa. Tras derrotarlos van al Vacío, que es la pila de descartes de ese mazo central.

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Esta Alma Atormentada requiere que el jugador activo sume 3 puntos de ataque para vencerla. La Milicia es nuestra fuerza de combate en nuestro mazo inicial, aunque siempre podremos adquirir Infantería Pesada como carta siempre disponible.

Tras vencer a un enemigo podremos adquirir inmediatamente el beneficio que indique la carta. Los enemigos son una buena fuente de puntos de Honor, que el jugador adquiere en forma de tokens desde la reserva.

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Tras derrotar a este enemigo adquirimos 1 punto de Honor, con el icono de la estrella, y una runa que podemos usar inmediatamente para adquirir una nueva carta.

No solo los enemigos nos otorgan Honor, sino que hay otras maneras de adquirir estos puntos que nos llevarán a la victoria.

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Este Héroe Iluminado nos otorga, directamente, 2 puntos de Honor así como la habilidad de robar una nueva carta de nuestro mazo para usarla este turno.

Además, al final de la partida, los jugadores deberán sumar a sus puntos de Honor los que vengan impresos en cada una de las cartas. De este modo, la adquisición de cartas caras y potentes no solo nos ayuda durante el trascurso de la partida sino que al finalizar la misma nos otorgará un beneficio en forma de Honor que puede hacernos ganar.

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En la esquina inferior izquierda vemos los puntos de Honor que otorgan las cartas de nuestro mazo al final de la partida.

Así pues, tras conocer las cartas, el turno se resume de forma sencilla.

Tras elegir al azar un jugador inicial, se jugará una serie de rondas hasta que se desencadene la condición de final de partida.

  • El jugador activo usa tantas cartas de su mano como desee. Puede usar sus Runas para adquirir cartas, su Fuerza para derrotar enemigos y obtendrá Honor si las cartas así lo refieren.
  • Tras jugar sus cartas, debe descartar todos los Héroes usados así como las cartas que no haya utilizado. Los Constructos se mantienen sobre la mesa y seguirán activos en turnos posteriores.
  • El jugador debe reponer su mano de nuevo, con cinco cartas nuevas.

Las cartas que el jugador vaya obteniendo van a su pila de descartes a menos que indiquen lo contrario. Así, hasta que no consuma su mazo, no barajará de nuevo su descarte y no podrá gozar de los beneficios de las cartas que haya ido adquiriendo.

El juego finaliza cuando se obtienen una cantidad de puntos de Honor en relación al número de jugadores, siendo 30 para partidas a dos jugadores.

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Tras desencadenar el final de partida no está todo perdido, ya que debemos sumar los puntos de Honor que otorgan las cartas que hemos ido comprando durante el desarrollo de la partida.

Finalmente, el jugador con mayor número de Honor será el vencedor y se coronará como el mayor campeón de Vigil.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

La inclusión de un tablero nos permite organizar fácilmente los componentes comunes sobre el mismo. A mayores, cada jugador necesita un espacio donde colocar su mazo, sus descartes y su honor, así como ir añadiendo los constructos que se mantendrán durante varios turnos.

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Partida para dos jugadores a punto de ser empezada.

¿QUÉ ME PARECE?

Ascension no fue el primer deckbuilder pero sabe plantarle cara al mismo.

Aunque ahora parece que la cosa se calmó, hace pocos años, los deckbuilders eran una mecánica tan popular como los zombis en el panorama cinematográfico. La veda se abrió con Dominion que, aunque para muchos no es el mejor, supo mantenerse por ser el fundador de una lista kilométrica de juegos que se basan o incluyen, de algún modo, esta mecánica de engrosar nuestro mazo.

Cuatro años antes de que Star Realms diera otro pelotazo comercial, se diseñó Ascension. El omnipotente Dominion había propuesto la idea de ir adquiriendo cartas y añadirlas a tu mazo inicial. Nos ofrecía un juego con una escueta interacción, muy poco azar y, por ende, gran cantidad de estrategia. A diferencia del mismo, en Ascension no hay montones de cartas de los que comprar, sino un mazo gigantesco de donde saldrán las seis cartas siempre visibles. Si bien la estrategia se ve mermada, la táctica está servida. Ese es, en parte, el punto más diferencial de ambos juegos.

Por otra parte, pese a que en Dominion hay ataques hacia nuestros rivales, y no pasa esto en la caja de Ascension que hoy nos ocupa, el juego tiene una gran interacción. Muchos diréis que es una desgracia perder los enfrentamientos, pero Ascension nos incita a interaccionar de otro modo muy distinto. Aunque cada uno de nosotros vaya adquiriendo sus cartas y matando monstruos, sin un enfrentamiento directo como propuso Star Realms pocos años después, el hecho de adquirir las cartas de un mazo común y aleatorio generará tensión constante. El hecho de comprar cualquier carta hará que pueda aparecer una mejor que se la podría llevar nuestro rival, cosa que a todos nos ha pasado frecuentemente en Star Realms, juego que mantuvo el mazo central pero añadió tortas a diestro y siniestro, eliminando los monstruos como cartas.

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Ya son tres las ediciones a la espalda de Ascension en su caja original.

En definitiva, pese a que Dominion abrió el camino, Ascension supo distanciarse y diferenciarse, ofreciendo algo que no está nada mal, y que otros como Star Realms han sabido mantener, señal de que la idea es buena. No es fácil mantener la frescura en once cajas independientes que llevan Fiorillo y Gary, pero ellos saben hacerlo. Aunque sin grandes cambios, van añadiendo alguna mecánica y recurso nuevo en sus distintas entregas, de modo que cada una otorga algo más que un simple mazo de cartas adicional.

No debemos olvidar la dedicación de los autores por acercar su juego a todos los públicos. El hecho de haber estructurado cada expansión de modo que sean autojugables es algo que merece la pena remarcar. No nos ata a tener una caja básica, sino que todas ellas lo son de forma independiente, aunque evidentemente puedan combinarse. Más allá de eso, los autores también diseñaron una edición Modo Aprendiz, con una producción menos sobrecargada que abarata el precio, pero con las cartas suficientes para transmitir la experiencia de la saga. En definitiva, una caja tipo Star Realms para poder degustar lo que Ascension nos quiere ofrecer.

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Para acabar de redondear el producto, el manual nos propone unas reglas en solitario así como un modo por equipos, algo que no funciona mal y nos ofrece otras maneras de disfrutarlo. De nuevo comparándolo con Star Realms, la caja incluye material para ser disfrutado por 4 jugadores, requiriendo un segundo ejemplar para expandir el número de participantes hasta 6. Se agradece ese abanico de jugadores sin tener que hacer un desembolso mayor de entrada.

En resumen, Ascension fue el segundo gran deckbuilding que supo distanciarse del bestseller Dominion con un enfoque distinto sin salirse de la mecánica básica. Un juego donde prima la táctica por encima de la estrategia y la interacción indirecta, alejándose de los combates entre jugadores propuestos por el más reciente Star Realms. Un juego con un arte atractivo y cierta sobreproducción pero que asegura una continuidad con innumerables cajas independientes con las que expandir la experiencia y engrandar la variedad de cartas ya notable en esta primera entrega.


PUNTOS POSITIVOS

  • La primera gran vuelta de tuerca: tras Dominion, este juego supo mantener fresca la mecánica con las diferencias suficientes para conservar su personalidad, que sigue vigente en muchos juegos actuales.
  • Arte cuidado: nos ha gustado la forma de ilustrar las cartas y el propio diseño de las mismas, siendo más cuidado que en otros juegos del estilo.
  • Varios jugadores y modos de juego: a diferencia de Star Realms nos permite jugar hasta a cuatro jugadores con una misma caja, ofreciendo distintos modos de juego, incluso el solitario.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Cierta sobreproducción: nos gusta ese tablero pero lo vemos innecesario y nos hubiera gustado un menor precio, así como tamaño de caja.
  • Solamente en inglés: pese al éxito que tuvo y sigue teniendo, aun no tenemos disponible el juego en nuestro idioma, ni parece que vayamos a tenerlo.

Este juego ha sido cedido por Esdevium Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.