Esta semana traemos otro proyecto en caja pequeña de GDM Games. Se trata de Dragons, una reimplementación de Papillons.

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El juego ha sido diseñado por Oriol Comas i Coma (Verbalia y Gaudí) y cuenta con las ilustraciones de Amelia Sales (ilustradora para Guerra de Mitos y Más noches de sangre). El juego está ideado para dos jugadores, pero cuenta con una versión para cuatro jugadores, con una edad mínima recomendada de 8 años y una duración de poco más de 15 minutos.


¿DE QUÉ VA?

Dragons es un juego abstracto en el que cada jugador tiene dos objetivos ocultos: en color y forma. El primero que logre alinear cuatro dragones que cumplan alguno de sus dos objetivos será el vencedor.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La pequeña caja de Dragons, que comparte tamaño com SCAPE, contiene:

  • 32 cartas de Dragón.
  • 4 cartas de objetivo oculto de forma de dragón.
  • 4 cartas de objetivo oculto de color de dragón.
  • 4 fichas de Red/Arpón.

El juego incluye un reglamento en formato tríptico de delgado papel. Incluye dos documentos por separado para cubrir cuatro idiomas de reglamentos, aprovechando que no hay dependencia de idioma en sus componentes. Hubiéramos preferido un reglamento de mayor calidad, incluso en formato cartas como pasaba en SCAPE, solo para asegurar la durabilidad del mismo.

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¿CÓMO SE JUEGA?

Para jugar a Dragons debemos separar las cartas de objetivos en un montón de color y otro de forma. Cada jugador obtiene una carta de cada uno de los mazos para saber qué dragones debe alinear.

El objetivo del juego es sencillo: como si del cuatro en raya se tratara, en Dragons debemos ir colocando cartas hasta conseguir formar una alineación de cuatro dragones que cumplan alguno de los dos objetivos secretos que poseemos.

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Los cuatro colores de los dragones en las cartas de objetivo oculto.
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Las cuatro formas o razas de dragón. Con cresta, con cuernos rizados, con cuernos lisos o con escamas puntiagudas.

Tras esto, debemos repartir las cartas a partes iguales, por lo que cada jugador obtendrá 12 cartas de dragón que podrán tener cuatro colores y cuatro formas distintas. Además de las cartas, cada jugador obtiene una única ficha de Red/Arpón.

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Cada jugador tiene una única ficha que puede ser usada por cualquiera de las dos caras. La cara blanca (Arpón) sirve para matar un dragón, por lo que pierde la movilidad y además deja de contar para posibles alineaciones. La parte negra (Red) sirve para mantener un dragón inmóvil, aunque sigue contando para cualquier línea que conforme.

El juego se basa en un número ilimitado de turnos, hasta que algún jugador consiga formar una línea de cuatro dragones ya sea horizontal, vertical o, incluso, en diagonal.

En cada turno, los jugadores realizan una única acción:

  • Colocar un dragón sobre la mesa: el jugador coge alguna de sus doce cartas y coloca un dragón sobre la mesa. Excepto en el primer turno, la nueva carta debe tocar por algún lado a las cartas que ya estén en juego.
  • Mover un dragón ya colocado: el jugador puede mover una carta y desplazarla a otro lugar del tablero. Solamente podremos mover una carta que tenga al menos un lado libre por el que escaparse. De la misma manera, la carta debe dejarse en un lugar donde se cumplan las reglas de colocación. No se puede mover a una carta que acabe de ser introducida en la mesa por el jugador contrario, ni mover inmediatamente una carta que haya sido movida en el turno anterior. Por último, no podemos realizar la acción de mover dos turnos seguidos si tenemos dragones en nuestra mano para ser usados.
  • Usar la ficha Red/Arpón: el jugador puede usar su ficha única por cualquiera de los dos lados y efectuar la acción que hemos explicado más arriba en el pie de página. Colocar la ficha es permanente, no podrá moverse ni la ficha ni la carta que subyace. No podemos colocar la ficha sobre un dragón que acabe de ser movido o colocado sobre la mesa.

En el momento inmediato que alguien consiga alinear los cuatro dragones que cumplan uno de sus dos objetivos (cuatro que coincidan en forma o cuatro que coincidan en color respecto a sus cartas de objetivo) se dará por acabada la partida y ese jugador se declara vencedor.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Como buen juego de caja pequeña, su tamaño tras el despliegue tampoco es muy voluminoso. Se trata de un juego sin tablero que irá creciendo durante la partida pero que puede ser jugado en cualquier mesa de centro. Un buen juego para tener en cuenta en espacios pequeños, aunque algo justo para jugar en una mesita del tren.

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Partida a dos jugadores ganada por el jugador que está frente a nosotros. Ha conseguido hacer una diagonal de dragones con cresta.

¿QUÉ ME PARECE?

Dragons nos pareció un cuatro en raya con el aliciente de la información oculta.

De nuevo, GDM nos presenta un juego de caja muy pequeña. Un juego, como SCAPE, que puede ser transportado en cualquier bolsillo de chaqueta que se preste, y podrá ser disfrutado allá donde vayamos. Pese a que la editorial no los englobe en una colección propiamente dicha, a nosotros nos parece que estos pequeños proyectos son juegos ideales para viajes y la movilidad es lo que prima, además de tener una duración muy accesible y unas reglas escuetas para no perder demasiado tiempo entendiendo la mecánica.

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Las ilustraciones no están faltas de detalle.

En Dragons encontramos una caja pequeña con unas reglas en formato prospecto farmacéutico; un pequeño tríptico en varios idiomas. Más allá de el reglamento, que ocupa la mitad del espacio de la caja, encontramos las cartas y los discos de cartón. Nos llamó la atención la portada tan ochentera que podemos ver en el frontal, más cerca de un álbum debut de un grupo de powermetal que de un juego de mesa, pero las ilustraciones de los dragones en las cartas fueron suficientes para aclarar nuestras dudas y dejarnos claro que se trata de un diseño cuidado y detallado.

El desarrollo de la partida es ameno y tenso. El no saber qué quiere nuestro rival y tener que ir observando detenidamente qué cartas y dónde las coloca le dan un punto interesante al juego, sin margen a desconectar del desarrollo de la partida. Es un juego pequeño y sencillo, pero aun así hay cierto margen para el faroleo y el intentar engañar a nuestro rival colocando cartas que realmente no nos interesen en absoluto. Tampoco podemos recrearnos en el faroleo ya que, en el fondo, hay un 33% de probabilidades de estar colocando un color o una forma que le beneficie.

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Además, la inclusión de la Red/Arpón es un añadido muy jugoso. Es difícil acabar de vislumbrar si es mejor usar su cara más agresiva, para matar un dragón enemigo, o defender nuestra formación, usando la red para conservar la posición de lo que tanto nos ha costado colocar. Más allá de esto, tampoco es descabellado usar una red allí donde no hay nada que nos interese para generar confusión en nuestro rival. Aunque arriesgada, es otra opción que podemos llegar a encontrarnos en alguna partida.

Aunque el juego lo hemos disfrutado mayoritariamente a dos jugadores, puede ser jugado también por dos parejas. La variante cooperativa para dos parejas tiene un aliciente interesante que el juego original no logra transmitir. Si somos cuatro, debemos intentar, en la medida de lo posible, ayudar a nuestro compañero. Así, además de fijarnos en qué le interesa a nuestro rival, para intentar romper sus jugadas, debemos echar un ojo al comportamiento de nuestro compañero de equipo para precisamente hacer lo contrario y ponerle fácil su victoria. Gane quien gane del grupo, se computa como una victoria de un equipo u otro. Así que no hay una interacción directa pero sí que dependerá de nuestra pericia en intentar ayudar a nuestro compañero lo que marque la diferencia y nos acerque la victoria.

En definitiva, Dragons es un juego sencillo y pequeño, pensado para ser movido de aquí para allá y ser jugado en cualquier lugar, tanto por componentes como por duración de partida. No es un juego que revolucione el panorama actual, pero añade algún aliciente al cuatro en raya y le otorga la tensión que suelen generar los juegos con información oculta. Si buscáis un juego especialmente para parejas, pero que funcione a cuatro jugadores, podéis tener en cuenta de que con la calderilla que tengáis en la cartera podéis adquirir Dragons y seguro que será una buena inversión que pronto amortizaréis si os gustan los juegos cortos y abstractos.


PUNTOS POSITIVOS

  • Pequeño pero entretenido: otro juego que en volumen/diversión no tiene muchas pegas. Se trata de un juego que ocupará poco en nuestra estantería y nos propone una reinvención del cuatro en raya con información oculta.

PUNTOS NEGATIVOS

  • La similitud entre el color verde y el negro: nos desesperó un poco en la primera partida, sobretodo en las cartas ocultas. Cuando las comparas se ve relativamente fácil, pero no es así cuando la tienes en tu mano sin nada con que compararlo. Es más sencillo fijarse en el color del patrón que rodea a la piedra que en la propia pierda:

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    A la izquierda el negro y a la derecha el verde. En conjunto se identifican fácilmente, pero pueden causar alguna confusión si se mira solamente la gema central. Por suerte, contactando con la propia editorial, comentaron que fue un error de imprenta.

Este juego ha sido cedido por GDM Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.