De nuevo os traigo unas impresiones, ya que me he topado con un juego del que quería hablar pero no se puede reseñar tras degustarlo con unas pocas partidas.

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En esta ocasión se trata de 2GM Tactics, el juego de Proyecto Enigma de la editorial Dracoideas. Se trata de un juego que cuenta con modo solitario, aunque también puede ser disfrutado de 2 a 4 jugadores. La duración varía dependiendo del modo de juego que elijamos y se sitúa entre los 30 y los 120 minutos. Las maravillosas ilustraciones van a cargo de Ramses Bosque y el diseño de todo el material ha sido ideado por Matías Cazorla. 


El juego nos sitúa en la Segunda Guerra Mundial, como su nombre indica, y tomaremos el papel de comandantes, con un Estado Mayor que deberemos defender a toda costa.

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Cabe destacar aquí que todo el aspecto histórico ha sido respetado de una forma asombrosa, contando con una representación gráfica y traducido a las estadísticas de las cartas y las mecánicas que nos dejan un sabor de boca de lo más positivo. No en vano, cuentan con el apoyo de la revista especializada WW2 Global Project, que recomienda este juego por su rigor.


El contenido de la caja es bastante abundante e incluye lo siguiente:

  • 1 reglamento de juego, junto con otro libreto para las reglas en solitario.
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Dos libros de reglas, uno exclusivo para el modo solitario.
  • 2 dados d10, uno para cada bando.
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2 dados de diez caras, sin personalizar, pero funcionales.
  • 2 Estados Mayores, uno por bando.
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Estado Mayor americano con 3 marcadores de Puntos de Acción. En realidad los rojos son de heridas y los azules de puntos de acción, pero en nuestro caso elegimos un color por bando 🙂
  • 16 losetas de campo de batalla, reversibles.
  • +100 fichas de juego, que colocaremos sobre las cartas.
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Una pequeña muestra del centenar de fichas que se incluyen.
  • 220 cartas de juego divididas en Unidades, Apoyos, Terreno, cartas de Escenario, Generales y las cartas de ayuda.
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Parte de las cartas incluidas en el juego, que no son pocas.

Como podemos observar, el contenido no es poco por el PVP que tiene el juego en cuestión. Desde aquí se agradece que puedan conseguirse precios tan competitivos para proyectos tan completos como este.

Vale la pena comentar que el troquel de las fichas no es ninguna maravilla, y que no es raro tener dificultades para conseguir sacar las fichas sin llevarse parte de su impresión. Además, las losetas de terreno tienen un sistema de enganche que, aunque es completamente adicional y se puede disfrutar del juego sin hacer uso del mismo, deja bastante que desear. Son males menores, pero fácilmente perceptibles al jugar a 2GM Tactics.


El juego se divide en dos modos de juego claramente diferenciados: Batalla Campal o Escenario.

El primero de los modos, el de Batalla Campal, se juega a puntos, como muchos otros wargames. De este modo, cada bando podrá invertir los puntos acordados previamente para conformar su mazo y prepararse para la batalla.

Muy distinto, y altamente atractivo, es el segundo modo de juego: los Escenarios.
Tras el libro de reglas, y con una buena cantidad de páginas, tenemos un apartado lleno de escenarios que poder elegir para ambientar nuestras partidas. Nos encontramos con una gran variedad de escenarios y, tras estos, también tenemos un puñado de Escenarios Históricos que nos ofrecerán un detallado recorrido por la WWII. En definitiva, se puede palpar el mimo hacia el aspecto histórico viendo la cantidad de Operaciones que recoge el manual y que nos incita a revivir aquellos épicos sucesos.

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Como podemos observar, la misma unidad no es completamente simétrica en cada uno de los bandos. Más allá de la ilustración, cambian otros detalles como la facilidad de impacto (6 versus 7)

En cualquiera de los modos, el primer paso será crear un mazo para intentar aplastar al Estado Mayor de nuestro contrincante, o en su defecto, cumplir las condiciones de victoria de nuestro Escenario elegido. La creación de mazo, como en otros juegos de cartas, puede ser un escalón difícil de superar. Por suerte los autores subieron un listado de mazos prefabricados para poder empezar. Entre los mazos que podemos seleccionar, hay uno variado, otro más enfocado a la ofensiva, o a la defensiva y a la movilidad. Con estos cuatro mazos predeterminados podemos empezar a disparar a nuestro rival sin tener que conocer la totalidad de las cartas ni las sinergias que puedan tener entre ellas. Desde aquí dos gracias a este añadido, que pese a no estar impreso en las reglas, me parece casi indispensable para poder aprender y, sobre todo, poder acercar al juego a otros jugadores sin requerir un conocimiento profundo del juego.

Las cartas que podemos incluir en nuestro mazo son de dos tipos: cartas de Unidad y cartas de Apoyo.
Las cartas de Unidad representan todo tipo de unidades bélicas: desde infantería a tanques o aviones. Por otra parte, las cartas de apoyo nos servirán como acciones, ya sean instantáneas o durante un periodo de tiempo, que ayudarán a nuestro bando o perjudicarán a las acciones que pueda llevar a cabo nuestro enemigo.
Con estos dos tipos de cartas intentaremos compensar nuestras fuerzas que físicamente desplazaremos por el campo de batalla y unas cartas que nos sirvan de apoyo en las situaciones más complicadas. Os aviso, no es tarea fácil, y seguro que cambiaréis la composición del mazo en la siguiente partida. Como no podía ser de otra manera, es parte del encanto de este tipo de juego el saber adaptar tu mazo al estilo de juego y poder afinar, poco a poco, carta a carta, la composición del mismo.

Las cartas, por su parte, tienen una anatomía muy bien diseñada que ayudará mucho a la hora de jugar. Pasemos a analizar su iconografía:

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En la parte superior izquierda veremos su coste de despliege (3PA en este caso). Debajo del mismo, veremos la afiliación a uno de los dos bandos del juego.
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En la esquina superior derecha veremos un icono para reconocer qué tipo de unidad es (infantería en este ejemplo). Debajo vemos su capacidad de movimiento, que nos permitirá mover 1 espacio, en el ejemplo.
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En la zona central de la carta vemos toda la información referente al combate. El primer icono de la izquierda nos muestra el alcance de su ataque (2 casillas en este caso). El icono de la diana nos indica que necesitamos un 6 o superior en una tirada de 1d10, siendo el 10 un crítico que destruirá al enemigo al instante. La bala nos indica la capacidad de penetración, que debe ser igual o superior al blindaje. De este modo, una infantería no destruirá un Tiger, puesto que el blindaje de éste es de 6, superior al 2 en penetración. El icono de la explosión indica la cantidad de heridas que inflige. A la derecha vemos los atributos de blindaje (el escudo) y las heridas que pueden aguantar antes de morir (la cruz).
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Por último, en la parte inferior tendremos el Equipo Adicional que podremos añadir a la unidad en cuestión. A la izquierda tendremos equipo ofensivo, mientras que a la derecha se localizará el defensivo. En este caso, si queremos dotar a la unidad de la habilidad defensiva de «Cuerpo a Tierra» deberemos pagar 1PA al desplegarla y añadir la ficha correspondiente sobre la carta.
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Así pues, tenemos una unidad de Infantería Ligera que cuenta con la habilidad de «Cuerpo a Tierra». El coste total de despliegue habrá sido, por lo tanto, de 2PA (uno de la unidad más uno de su habilidad).

Tras componer el mazo podremos empezar nuestra partida.
Para ello deberemos montar el campo en el que va a llevarse a cabo la batalla. Por norma general, el terreno se conformará con una área que tendrá espacio para ocho cartas a lo ancho y seis a lo alto. Cabe destacar que, en el modo Batalla Campal, podremos cambiar el tamaño del mapa a nuestra elección, siempre y cuando ambos jugadores estén de acuerdo. El tamaño propuesto me parece muy adecuando para poder movernos con soltura pero sin extenderse demasiado y tener que demorar la confrontación que, al fin y al cabo, es lo que todos queremos.

Sin entrar en detalles en las reglas, la secuencia de juego es sencilla:

  • Inicio: fase en la que retiramos efectos del juego que se acaben en un turno.
  • Estado Mayor: se generan los Puntos de Acción.
    Estos puntos dependerán de cuantas líneas tengamos conectadas con nuestro Estado Mayor. De ese modo, si tenemos unidades en algún lugar en cada una de las tres primeras filas, nos otorgarán 3 PA. Como veis, es una manera efectiva de forzar a los jugadores a avanzar y encararse hacia el rival. Los Grupos de Mando son unas unidades que nos ofrecerán PA dependiendo de su posición.
  • Cartas: robaremos dos cartas de nuestro mazo.
  • Movimiento: desplazaremos a nuestras unidades del campo de batalla. El movimiento nunca podrá realizarse en diagonal.
  • Despliegue: podremos bajar unidades de nuestra mano al campo de batalla, que necesitarán esperarse al siguiente turno para moverse, salvo algunas excepciones.
  • Disparo: cualquier unidad podrá disparar a unidades o edificios que estén a su alcance. Como curiosidad, si un tanque, por ejemplo, cuenta con más de un arma, podrá hacer uso de cada una de ellas contra blancos distintos.
  • Voltear: es el momento de reactivar algunas fichas que hayamos usado en el turno anterior. Es una manera de representar, por ejemplo, el sobrecalentamiento de algunas armas, las cuales deberán enfriarse durante un turno antes de dispararse de nuevo.
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Ficha de la «Cortina de Humo» que debemos voltear  tras su uso, por lo que necesita un turno para recargarse.
  • Descarte: debemos quedarnos con un máximo de 7 cartas en la mano.
  • Fin del turno.

Como podemos apreciar, el turno está desglosado de forma muy clara y resumida en una de las cartas de ayuda para no equivocarnos en las primeras rondas. Cabe destacar el hecho de que primero moveremos las tropas desplegadas y luego desplegamos las nuevas, cosa que puede ser algo difícil de entender en la primera partida. Tras desplegar, pasaremos a atacar. Más de una vez me he encontrado moviendo y atacando con una unidad, saltándome el paso de despliegue.

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Las cartas de ayuda, reversibles, nos resumen el turno y las distintas habilidades.

La partida se jugará por turnos hasta que se cumplan las condiciones de victoria o, en su defecto, se nos agote el mazo.


Tras haber jugado unas cuantas partidas, partiendo de los mazos prefabricados que comentaba más arriba, debo decir que la idea me parece muy bien plasmada.

2GM Tactics es un proyecto ambicioso, que pretende mantener el rigor y el estilo de los wargames con unas cuantas diferencias clave. En el caso que nos atañe, el movimiento viene marcado por casillas a diferencia del grueso de wargames. Además, lejos de mover marcadores o miniaturas, en este juego desplazaremos cartas. De este modo, podemos tener una gran variedad de unidades y apoyos distintos sin tener que desembolsar una cuantía tan grande como en otros juegos de este mismo estilo.

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Más unidades de infantería, con un arte soberbio.

Mención especial al apartado histórico que, junto con las ilustraciones de Ramses y Matías, consiguen transportarnos a esa fascinante y aterradora época de un modo muy cuidado y respetado en todos los aspectos. Para los menos entendidos en la logística y armamento bélico de la época, creo que nos encontramos ante una aproximación que de forma atractiva puede servir para conocer más las unidades de la guerra. En definitiva, en mi humilde opinión tenemos un juego serio pero atractivo, que no impone tanto como otros juegos bélicos de temática similar. No es un juego familiar al uso, pero apetece mucho probarlo y no requiere el esfuerzo inicial de memorizar reglas que otros juegos nos hacen sufrir para poder recrear una batalla histórica.

Los materiales de las cartas y las losetas son notables. Un gramaje nada excepcional, pero sin queja alguna. Los colores que acompañan a las cartas son agradables a la vista y el diseño de las cartas es muy funcional, la cual cosa es de agradecer durante la partida, haciendo que las batallas sean dinámicas. Por otro lado, el troquel de las fichas y los enganches para unir losetas no son tan destacables. Las fichas tienen un difícil troquel que nos puede traer más de un disgusto si nos despistamos, y los enganches simplemente no siempre encajarán en las losetas de terreno. De nuevo, cabe decir que los enganches no son indispensables para jugar, pero las fichas sí, y sería muy positivo que mejoraran el troquel para futuras ediciones, ya que la calidad del cartón no es mala en absoluto y cuenta con un destacable grosor de 15mm.

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El enganche, en esta ocasión, encaja a la perfección.

La cantidad de cartas distintas es alucinante. Veremos que nos encontramos ante una variedad agradable que, sin abrumar al verla, sí que denota un margen increíble a la hora de reformar tus mazos y poder conformar tácticas bien distintas en futuras partidas.

Además, el juego cuenta con una serie de Generales, que son una serie de personajes que podremos anexar a nuestro Estado Mayor para darle habilidades y bonificaciones específicas durante el desarrollo de la partida. Por supuesto, algunos escenarios nos indicarán que elijamos Generales concretos para dar una experiencia más profunda y personalizada si cabe.

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Las cartas de Generales, propias de cada uno de los bandos.

Por otro lado, la inclusión de los 37 escenarios que vienen descritos en el manual son un completo acierto. Pueden ser jugadosde forma lineal, reviviendo de forma cronológica los hechos históricos, o simplemente elegirlos al azar para dar a nuestras partidas algo más de trasfondo y asimetría entre los dos bandos. En mi opinión, le dan un extra de variabilidad que hará que nos cueste quemar a 2GM Tactics por mucho que lo juguemos. Por el contrario, aunque se agradece un modo solitario, es complicado plasmar en el papel el comportamiento que tendría un rival de carne y hueso. Así,  aunque no funciona mal, sí que hay situaciones en la que se percibe claramente que si tuviéramos a alguien en frente no haría lo que el reglamento nos comenta. Puede que en un futuro se modifiquen las reglas que, repito, aunque funcionales, no convierten a 2GM Tactics en un juego solitario sobresaliente.

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Detalle de una campaña incluida en el manual.

Además, quisiera aprovechar la ocasión para recordar que este junio saldrá un crowdfunding para expandir la experiencia de 2GM Tactics. Si el financiamiento sale adelante, se pretende traducir el juego al inglés para poder ampliar las fronteras de un juego tan sólido como éste. Además, se han ideado nuevas facciones: los británicos, los rusos, los italianos y unos refuerzos para los alemanes. Como veis, por fin añaden a los soviéticos a su plantilla de facciones. Deberemos estar atentos para no perdernos la campaña, ya que siempre hay material exclusivo para mecenas.

El último apunte de esta entrada trata sobre Dracoideas en conjunto. Si bien estamos hablando de 2GM Tactics exclusivamente, quería mencionar a su otro gran proyecto: ONUS!
ONUS! es otra ambiciosa serie de juegos de la misma editorial que, de un modo distinto, guarda ciertas similaridades con el juego que hoy probamos. En ONUS! también se intenta acercar el wargame al formato cartas, pero de un modo más conservador. En el caso de ONUS! no contamos con una cuadrícula, sino que seguiremos con la clásica regla para desplazar nuestras unidades. Además, la ambientación de ONUS! es bien distinta a la de 2GM, ya que contamos con distintas civilizaciones, como los romanos o los cartagineses. Lo que sí tienen en común es que respetan mucho el rigor histórico y, sobre todo, el bolsillo de los consumidores. Me parece que en ONUS! se ha acercado todo lo clásico de un juego de estrategia bélico al jugador medio, no solo al especializado en esta categoría tan hermética y exigente de los juegos de mesa. Por todo ello quería remarcar que, como primo del juego del que hoy hablamos, también han sido participes de otro gran juego que merece la pena tener en mente como primer paso en eso de mover tropas por tu mesa y calcular medidas con la regla.

Este juego ha sido cedido por Dracoideas para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.