Esta semana os traigo la primera de dos entregas sobre juegos de la editorial Osprey Games.

Aunque muchos conoceréis a Osprey por sus publicaciones en libros históricos, hace tiempo que empezaron a adentrarse en el mundo lúdico y ya cuentan con un catálogo sólido y variado. Nosotros hemos tenido la oportunidad de probar The King is Dead y, para una futura entrega, tenemos preparado Odin’s Ravens (aquí su reseña).

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Tremenda portada que rezuma gran calidad.

The King is Dead es una reedición del clásico König von Siam, de Peer Sylvester (Wir sind das Volk!). Las maravillosas ilustraciones son creaciones de Peter Dennis, un magnífico artista que firma una gran cantidad de libros de la misma editorial así como varios juegos de Martin Wallace. En concreto, fue el primer juego que publicó Osprey como editorial de juegos de mesa. Aun así, no solo reimplementó al juego original, sino que cambió la ambientación, y con ello el mapa, así como todo el arte que rodea al juego. Se trata de un juego para 2-4 jugadores, dependiendo de los cuales cambiarán ligeramente las reglas, y mucho la experiencia de juego. La duración aproximada es de una media hora, dependiendo mucho de la experiencia del grupo.


¿DE QUÉ VA?

Nos encontramos ante un juego de ambientación artúrica justo tras la muerte del Rey Arturo. Tras este evento, Bretaña sufre un periodo de crisis y las distintas facciones del reino comienzan a disputarse las distintas regiones. Cada jugador intentará ganar influencia de las tres culturas, intentando ser el poseedor de mayor influencia de la facción que más regiones tenga bajo su poder.

Así, nos encontramos con un juego que nos recordará al clásico Diplomacy, son un juego de mayorías en el que no controlamos a ninguna facción en concreto, sino que contaremos con una corte con influencias de las distintas culturas.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

Todo el contenido viene dentro de una caja de un aspecto realmente atractivo. Se trata de una caja de cartón de un grosor muy notable, que se abre como si de un libro se tratara, lo que no es de extrañar viniendo de Osprey. En el interior, nos encontramos con una caja ilustrada y un inserto muy funcional.

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Magnífica ilustración de Dennis, extraída de British Forts in the Age of Arthur.

Los componentes son los siguientes:

  • Un mapa de Britania en la época artúrica, compuesto por ocho regiones distintas.
  • 54 cubos de madera de las tres facciones: azules (para los escoceses), amarillos (para los romano-británicos), rojos (para los galeses). También hay 9 cubos negros para la expansión, que representan a los seguidores de Mordred.
  • Una bolsa de tela en la que colocaremos los cubos de influencia.
  • 24 marcadores de control de cartón, 8 para cada facción.
  • 4 marcadores de control de los Sajones.
  • 4 marcadores de corona.
  • 8 cartas de territorio.
  • 4 sets de 8 cartas de acción, uno para cada jugador.
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La bolsa de tela conteniendo todos los cubos de influencia, incluyendo los seguidores de Mordred de la expansión.

¿CÓMO SE JUEGA?

La preparación del juego es sencilla: tras abrir el mapa, colocaremos 2 cubos del color correspondiente en las tres capitales de las facciones. Tras esto, colocamos cubos al azar en cada una de las regiones, hasta que todas tengan cuatro. Cada participante debe comenzar con dos cubos de influencia frente a él, cogidos al azar de la bolsa de tela. A parte de esto, debemos colocar las cartas de región de forma aleatoria al lado de los números que indican las rondas, así como dar un set de 8 cartas a cada jugador.

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El magnífico mapa del juego. Podemos ver como Caledonia es la capital de los escoceses y como en el borde del mapa se indican las rondas de juego.

El desarrollo de la partida también es sencillo:

  • El orden de las ocho rondas vendrá marcado por las cartas de región que han sido colocadas al lado de los números, alrededor del tablero.
  • En cada ronda de juego se disputará la región que aparezca en la carta.
  • En la ronda, los jugadores podrán ir jugando cartas de acción o pasar. Si juegan una carta, llevarán a cabo la acción correspondiente y, tras esto, robarán un cubo de influencia de cualquier región del mapa para colocarlo frente a él.
  • Para finalizar la ronda deberán pasar todos los jugadores de forma consecutiva. De este modo, un jugador puede pasar y volver a entrar en la ronda cuando vuelva a tocarle jugar.
  • Si al final de la ronda algún color gana por mayoría la región, se retirarán los cubos de la región y se colocará un marcador de control de la facción ganadora.
  • Por otro lado, si hay empate de colores o no hay cubo alguno, se colocará un marcador de control de los Sajones.
  • Si tras la ronda, los Sajones controlan 4 regiones, la mitad del mapa, el juego terminará inmediatamente.
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Los Sajones han ganado la región de Aquae Sulis, si ganan tres más finalizará la partida por culpa de la invasión sajona.

Como veis con el resumen, el juego va de ir usando, de forma meditada y controlada, las ocho cartas de acción que tenemos al inicio de la partida. Debemos tener en cuenta que solamente contaremos con ocho cartas, para ocho rondas. En resumen, debemos usar las cartas de forma calmada o nos quedaremos sin jugar la mitad de la partida, sin poder modificar las acciones de nuestros rivales. Además, tras cada acción debemos robar un cubo del mapa, por lo que todos debemos acabar la partida con 10 cubos de influencia (2 iniciales + 8 de las cartas).

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Las cartas de acción, sin texto alguno, nos permiten añadir y/o desplazar cubos de influencia de distintas regiones. Por otra parte, la de la derecha nos permite modificar el orden de las rondas, cambiando dos cartas de región.

Al final de la partida, ganará quien tenga más cubos de la facción que controle más regiones. Así, si los galeses poseen más regiones que sus contrincantes, el jugador con más cubos rojos será el vencedor. Por otra parte, si los Sajones conquistan la cuarta región el juego se verá interrumpido inmediatamente. Ante esta situación no debemos mirar quién posee más regiones, sino que el ganador será quien tenga el mayor número de sets de cubos de los tres colores, representando que el jugador ha conseguido unir a las facciones para formar la resistencia contra los invasores. En definitiva, hay dos posibles desenlaces que harán que la puntuación sea calculada de forma radicalmente distinta.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El despliegue en la mesa no es demasiado extenso. Aunque cuenta con un mapa de dimensiones distendidas, cosa que la colocación de cubos justifica, así como su artístico diseño, no necesitaremos mucho más espacio fuera del mismo.

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Partida para dos jugadores. Situación inicial.

A parte del mapa, necesitamos un pequeño espacio para que cada jugador coloque sus cubos de influencia y sus cartas jugadas. Adicionalmente, los escudos de las diferentes facciones deberán tener un espacio que hará de reserva.

Nada más, el juego no necesita espacio, aunque sí miradas de desconfianza y mucho faroleo.


¿QUÉ ME PARECE?

La verdad es que moría de ganas por sentarme a escribir esta reseña.

Para empezar, es la primera de dos reseñas por parte de Osprey Games. Como algunos ya sabréis, Osprey se dedicaba a publicar libros y poco a poco, como quien no quiere la cosa, ha ido adentrándose en los juegos de mesa. Actualmente ya tienen un catálogo variado y de una calidad sobresaliente de juegos de mecánicas y estilos muy distintos.

Para empezar, nos llamará la atención el mimo y el cuidado que tienen a la hora de editar los juegos. Todos ellos vienen en cajas de una calidad suprema, por algo llevan años trabajando con papel y cartón. Además de los materiales, el apartado artístico no se queda muy atrás, puesto que lo cuidan hasta el mínimo detalle.

Curiosamente, aunque las cajas no son tan pequeñas como nos gustarían, sí que cuentan con un inserto muy funcional y unas dimensiones que permiten almacenarlas de forma sencilla. En el caso de The King is Dead, el tamaño viene dado por el mapa que, pese a ser ligeramente mayor a lo esperado, tiene unas dimensiones que permiten colocar los cubos de forma cómoda y evitando aglomeraciones.

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Empate de influencias en Ratae y Deva. Si no se soluciona vendrán los sajones.

¿Y el juego? Pues genial.

Debo desvelaros que el siguiente juego de la misma editorial tiene algo en común con este: son reimplementaciones. Ambos son juegos ya comercializados bajo el mismo u otro nombre, que han sido completamente lavados de cara. Además, en el juego que hoy nos atañe, se ha incluido una expansión, por lo que tiene valor añadido. En cierto modo, entiendo que Osprey iniciara sus andares en la industria de los juegos de mesa con reediciones, ya que son una apuesta segura que, en su caso, han sabido mejorar y actualizar de un modo elegante y atractivo.

Respecto a su juego original, König von Siam, creo que el trabajo de la editorial ha sido muy respetable. Han cambiado la ambientación, acercándola a una época más conocida y no menos atractiva, mejorando el diseño del mapa y el espacio de juego.

La primera cosa que me atrajo de este juego es la manera tan diferente de jugar que tiene a 2, 3 o 4 jugadores. Si bien para dos queda en una mera variante, teniendo que retirar algunos cubos de la reserva y convirtiéndose en un duelo de miradas, el juego brilla a 3 y 4 jugadores. Seré sincero y diré que, aunque mejore con 3 y 4, es un juegazo perfectamente disfrutable en pareja, aunque más controlable de lo que idealmente debería ser. Por su parte, el juego cambia mucho a más jugadores. Mientras que a 3 jugadores todos iremos a ganar sin ayuda de ningún otro participante, a cuatro nos propone un reto original a la vez que desquiciante: jugaremos en pareja, junto al jugador que tengamos en frente, pero sin dirigirnos ni una sola palabra. ¿Qué os parece? Es una idea chocante, ya que puede tener unos resultados desastrosos eso de no poder hablarnos… pero es divertido. Cabe destacar que, históricamente, podíamos estar realmente lejos de nuestros aliados, con lo que la comunicación no era demasiado fluida.

Así pues, indistintamente del número de jugadores, debo decir que los primeros adjetivos que me vinieron a la cabeza y que siguen resumiendo mi experiencia con el juego son los siguientes: elegante y simple. Cabe destacar que simple no significa sencillo. Y es que, si una cosa sorprende de este juego, es lo mucho que podremos llegar a hacer con las escasas ocho cartas de acción que tendremos para toda la partida. No solo eso, sino que también es una buena lección de vida el darte cuenta de que, al tener una carta por ronda, si echamos cuentas, tendremos que pensar muy bien si merece la pena usarla ahora o simplemente pasar.

Y es que Peer Sylvester no hace juegos convencionales bajo ningún concepto, y sino que se lo digan al Wir Sind Das Volk! (¡Nosotros somos el pueblo!). En cada una de sus creaciones a querido innovar en mecánicas que, pese a no alejarse nunca de los clásicos wargames, tienen una frescura especial que hace que nos sea complicado poder compararlos con otros juegos de nuestra estantería.

Creo que pocos juegos me han parecido tan minimalistas en su ejecución y me hayan ofrecido tantas opciones durante la partida. Concretamente, destaco el hecho de que aun siendo un juego de mayorías, nunca veremos una región que gane de forma aplastante en ningún lugar del mapa, por lo que las disputas serán a uno o dos cubos de diferencia. Dicho de otra manera, con una acción podremos dar la vuelta a la mayoría de territorios, por lo que la partida no estará ganada hasta que todos gastemos esas ocho preciadas cartas de las que disponemos.

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Los marcadores de control de las tres facciones, con sus correspondientes estandartes.

Además, el azar no tiene cabida en este juego. Bueno, miento. La situación inicial sí viene dada por el azar: los cubos que saquemos sobre el mapa y los dos cubos de influencia que tendremos al inicio vienen directamente de la faltriquera de tela. Tras esto, todo depende de nuestro raciocinio y nuestra estrategia. Lo siento chicos, si perdéis la culpa no será ni del dado ni del destino.

Soy un amante de los dados y considero que el azar, en su justa medida, aporta algo de divertido caos a una partida. Es difícil medir la relevancia del azar en un juego y, a veces, se convierte en algo poco controlable. Aquí, por el contrario, no hay nada que no se pueda controlar y eso me atrajo desde el minuto uno. Como ya comenté, empezaremos con 8 cartas de acción que podremos usar en cualquier momento. Si bien podemos usarlas todas en la primera ronda de juego, es mucho mejor dosificar las cartas para poder moldear la influencia de los distintos territorios que se irán disputando durante el desarrollo del juego. No volveremos a disponer de las cartas, por lo que, además de saber qué nos queda por jugar, nos permite contar las cartas que han ido usando nuestros rivales. Aunque no soy muy aficionado a contar cartas, ni tampoco un erudito en estas artes, sí que es relativamente fácil llevar la cuenta de las cartas que vaya usando tu rival, sobre todo en partidas de 2 o 3 jugadores. De ese modo, se intenta distanciar del factor sorpresa de una carta inesperada. Sabemos claramente lo que puede sacarnos nuestro rival y tendremos que jugar con la seguridad de que puede volver en nuestra contra si así lo desea. Ahí se empieza a vislumbrar el factor faroleo, en la incertidumbre de si a nuestros contrincantes les interesará usar la carta, que ya sabemos que tiene en la mano, en esa región que tanto anhelamos.

Para ir acabando, quisiera resumir que para mí ha sido un juego de mayorías muy peculiar. Al no contar con un color por jugador, todos jugamos con todos los cubos. Al iniciar la partida podemos intentar hacer ganar a alguna facción de la que ya poseamos un cubo de influencia en nuestra corte pero… eso puede verse abortado en un par de rondas. El tener que robar cubos del color que queremos que gane la región convierte a la decisión de coleccionar una gran cantidad de cubos del color en concreto en una disputa psicológica interna: si eres muy egoísta tendrás muchos cubos de la facción pero harás que pierda las regiones por no poseer la mayoría sobre el mapa. ¿Cuántos cubos serán suficientes? Desde luego, muchos menos de lo que esperáis, es un juego donde cada nuevo cubo nos da una ventaja sobre el resto y pocas veces sacaremos una ventaja de más de dos cubos respecto al resto. Adicionalmente, el hecho de que los Sajones hagan aparición cada vez que una región acabe en empate, le dan una nueva estrategia al conjunto. Si los Sajones consiguen 4 regiones, se finalizará el juego y se puntuará de una forma muy distinta. De ese modo, es una estrategia muy válida intentar generar empates, dejar ganar a los Sajones, e intentar coleccionar sets de colores que, si ganara esta facción, será la manera de vencer. No falta decir que, cuando nos veamos con el valor suficiente, podremos añadir la expansión de Mordred, con lo que los cubos negros harán de las suyas, generando una situación aun más tensa si cabe, donde el final de la partida será inminente si no controlamos a los seguidores de este personaje.

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Los cubos de los seguidores de Mordred, que darán utilidad a los bordes (morado o marrón) de las cartas de región.

Como veis, lejos de otros juegos de mayorías, The King is Dead nos ofrece una experiencia intensa, con una ligera curva de aprendizaje, que nos mantendrá en silencio, atentos a lo que el resto de jugadores haga en su turno. No habrá una acción que nos desmonte la estrategia, ni habrá una estrategia ganadora que podamos mantener sin ir evaluando la situación del mapa a cada instante. En resumen, un juego que ha sido maravillosamente reimplementado con un cariño muy perceptible. Se nota que a Osprey le gusta la historia y que sabe elegir a sus ilustradores. Todo ello, envuelto en un precioso formato, hace que la compra, para mí, sea una apuesta segura.


PUNTOS POSITIVOS

  • Pocos ofrecen tanto por tan poco: no me refiero a calidad/precio sino también a profundidad/componentes, o como queráis llamarle. Se trata de un juego que desprende humildad tanto en componentes como en reglas. Por otro lado, no aparenta la profundidad y estrategia que nos puede llegar a ofrecer.
  • Dos juegos en uno: o incluso tres, si me estiras. Pocos juegos nos ofrecen una experiencia tan distinta dependiendo del número de jugadores. Mientras que a dos es un juego tenso y estratégico, a tres se torna más táctico e impredecible. Cuando jugamos a cuatro, entra en juego la picardía de saber comunicarte con tu aliado y poder crear alguna simbiosis sin poder mediar palabra.
  • Duración muy contenida: aunque el juego se resuelva en ocho rondas, duración que podríamos tildar de filler, no nos dejará ese sabor de boca. Será una media hora larga de pura atención, de miradas cruzadas y bocas abiertas.
  • Si pierdes, será tu culpa: dejando muy poco en manos del azar.

PUNTOS NEGATIVOS

  • La primera partida será una simple introducción: es el típico juego en el que con la explicación no logras entrever lo que cada carta deparará al final de la partida.
  • No te olvides robar cubos: tras cada carta, deberemos robar un cubo del mapa. De ese modo, acabaremos con 10 cubos al final de la partida. Parece una tontería, pero no es excepcional que alguien se olvide de robar un cubo y terminar la partida con menos de los que debería.

Este juego ha sido cedido por Osprey Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.