Hoy os traigo la reseña de uno de los juegos familiares que más fuerte ha pegado en Essen. Se trata de Celestia, el cual reimplementa Cloud 9.

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El juego está diseñado por Aaron Weissblum (San Marco, Oasis) y las maravillosas ilustraciones steampunk van a cargo de Gaetan Noir. Se trata de un juego de 2 a 6 jugadores y puede ser jugado a partir de los 10 años en una media hora. El juego inicialmente lo publicó BLAM!, aunque ha sido traducido y distribuido en nuestro país por ABBA Games.


¿DE QUÉ VA?

Todos los jugadores formamos parte de la tripulación de un barco volador que pretende visitar los mundos de Celestia, tal como hizo Gulliver tiempo atrás.

Para hacer el viaje más ameno, nos iremos turnando para echarle el guante al timón y dirigir el siguiente tramo. El capitán deberá enfrentarse a diferentes obstáculos durante su conducción, desde piratas Lockhar a pájaros Damok.

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Cada peón tiene su loseta que personifica a nuestro Aventurero.

Con el paso del tiempo, los tripulantes irán quedándose sin energías para sortear los obstáculos y será decisión de cada tripulante plantarse en un planeta u otro, antes de acabar, irremediablemente, estrellados con su reluciente aeronave. ¿Será este el último planeta al que podemos llegar o mejor esperar para optar a los tesoros, cada vez más valiosos, que nos deparan en los siguientes mundos por descubrir?

Como veis, nos encontramos con un juego de dados de forzar la suerte (push-your-luck para los más sibaritas). Un juego sencillo de reglas, azaroso, pero divertido y corto en duración.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido que veremos dentro de la caja se compone de:

  • 1 Aeronave que necesita ser ensamblada.
  • 6 peones de colores que representan Aventureros.
  • 6 losetas que pongan cara a los anteriores peones de aventurero.
  • 9 losetas ovaladas que representan las Ciudades.
  • 4 dados personalizados para lanzar los eventos que nos obstaculizarán nuestro viaje.
  • 78 cartas de Tesoros divididas en 9 mazos, uno por Ciudad.
  • 68 cartas de Equipo.
  • 8 cartas de Turbo.
  • 8 cartas de Poder.
  • 1 reglamento.

Para empezar, la aeronave tiene un acabado, una estructura y un colorido brillante. En cuando abrí la caja me puse a montarla paso a paso como me comentaban las propias instrucciones incluidas en la caja.

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Rápido y sencillo, pensado para ser montado acompañado de los más jóvenes.

Una vez montado, veremos que tiene piezas extra por si se perdieran o se desgastaran en un futuro. Un detalle muy agradable, aunque debo añadir que parece una figura resistente que transmite calidad y entusiasmará a los pequeños de nuestra casa.

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Sí, la hélice gira.
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La aeronave cuenta con un butacón para el capitán del turno.

¿CÓMO SE JUEGA?

Para jugar deberemos colocar las diferentes ciudades, en línea recta, con sus correspondientes mazos de tesoros al lado. El barco comenzará sobre la primera loseta ovalada.

Tras esto, cuando todos hayamos elegido un color, cogeremos el peón y la loseta que coincidan con éste. Debemos montar a los peones sobre la aeronave, eligiendo quién será el primer capitán. Además, empezaremos con un número de cartas de Equipo, dependiendo del número de jugadores, que iremos usando a lo largo de nuestro viaje para sortear los peligros del camino.

La secuencia de juego es la siguiente:

  • El capitán deberá lanzar los dados para ver los peligros que deberán superar en su siguiente tramo.
  • Todos los jugadores, en sentido horario, y empezando por el situado inmediatamente a la izquierda del actual capitán, deberán decir si se quedan o prefieren bajar del barco. El capitán no puede abandonar la nave.
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Empezamos la partida, el jugador Morado es el capitán del primer tramo. Como se intuye en la parte izquierda de la siguiente loseta, necesitaremos tirar dos dados para poder acceder a ella.
  • Cuando todos se hayan pronunciado, el capitán deberá usar sus cartas de Equipo para intentar superar los obstáculos y peligros que hayan aparecido en los dados anteriormente lanzados.
  • Si el barco sobrevive a los peligros, avanzaremos la nave a la siguiente Ciudad y pasaremos el rol de capitán al jugador de nuestra izquierda que siga a bordo.

Como resumen, el juego se basa en lo anteriormente explicado. Los turnos se desarrollarán de forma distendida, ya que el juego da lugar a hablar, y todos podemos inventarnos y mentir acerca de nuestras cartas de equipo, lo que nos convertirá en un capitán de confianza, sea o no sea verdad.

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Los dados cuentan con cuatro peligros distintos, aunque también tienen caras en blanco que nos auguran un viaje más tranquilo.

El juego se basa en intentar mantenernos sobre la aeronave tanto como nos sea posible, a sabiendas de que cada ronda el capitán verá como merma el número de cartas en su mano, por lo que más adelante será más complicado superar los peligros que puedan salir en los dados. Por si fuera poco, el uso de dados irá en aumento, de manera que al principio solo necesitaremos lanzar dos dados y en las últimas ciudades el juego nos obligará a lanzar cuatro, con lo que las probabilidades de tener problemas aumentan de sobremanera.

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Las cuatro cartas de equipo que nos permiten superar los distintos peligros mostrados en los dados.

El juego no solo tiene cartas que sirvan para superar los peligros, sino que incluye algún comodín, así como unas cuantas cartas especiales, con determinados Poderes. Estas cartas nos permiten realizar lo siguiente:

  • Obligar a un jugador a abandonar la nave, siempre que no sea el capitán.
  • Escapar a la última Ciudad visitada, una vez la nave se haya estrellado.
  • Obligar a relos dados blancos al capitán, lo cual es negativo.
  • Permitir que el capitán relance los dados con peligros, lo cual es positivo.
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Como veis, la ausencia de palabras y la clara iconografía nos ayudará a recordar las acciones. En este caso tenemos el Propulsor que nos permite huir de la aeronave antes de que choque, o la carta que nos permitirá expulsar a otro jugador. Intuitivas, ¿verdad?
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Estas dos cartas, aunque son para retirar dados, son muy distintas. Mientras que a la izquierda tenemos la que nos permite ayudar al capitán a relanzar los dados de peligros, ayudándole a superar el tramo, la de la derecha le obligará a relanzar los dados que muestran resultados en blanco, dificultándole su superación. De nuevo, las ilustraciones nos orientan qué ofrece cada carta.

Durante la partida, las personas que decidan bajar de la aeronave, o sean expulsados a través de la carta que acabamos de comentar, tendrán que colocar su peón en la Ciudad en la que se encuentren y robarán, inmediatamente, una carta del montón cuyo reverso coincida con la Ciudad. De esta manera, y a escondidas del resto, cada jugador irá sumando puntos para poder llegar a los 50 puntos necesarios para ganar. Incluso, algunos de los tesoros de las primeras cuatro ciudades, pueden contener un Catalejo mágico, que nos dará dos puntos pero, si queremos, podremos usarlo para avanzar un tramo sin tener que superar obstáculo alguno.

Obviamente, hará falta realizar diversos viajes, para los cuales empezaremos con nuestras manos repuestas de cartas de Equipo. Será nuestra decisión la que marque la diferencia, así como nuestra confianza en el actual capitán.

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Detalle de las losetas de Ciudad: a su izquierda muestra el valor de los tesoros (1 punto o más en la primera ciudad, pero 2 o más en la siguiente). Y en su derecha, cubierto en la fotografía, nos indica la cantidad de dados que debemos lanzar para viajar hasta ella.

No quisiera acabar este apartado sin comentar que, adicional a estas reglas aquí resumidas, el juego cuenta con un modo aún más sencillo. Un juego que nos propone, en lugar de adquirir 50 puntos, hacer una colección de tesoros distintos entre ellos. De este modo, no requiere que los jugadores sepan sumar tales cantidades, sino que simplemente tienen que tener en cuenta que las ilustraciones que vayan ganando con los tesoros sean distintas entre ellas. Por lo que, en resumidas cuentas, el juego puede ser incluso más sencillo y apto para jugadores aún más pequeños que los del modo original. Esto me parece, dicho sea de paso, un añadido muy atractivo para convertir el juego en un ejemplar que podremos sacarle a los pequeños de la casa a una temprana edad y hacerlo de nuevo cuando ya sean capaces de dominar las decenas en aritmética.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

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Partida a tres jugadores, colocando las Ciudades de forma alternativa.

Es un juego mediano en cuanto a espacio necesario.

Si bien podemos colocar, como en la imagen, las Ciudades de una forma no lineal, a diferencia de lo que nos proponen en el manual, así conseguiremos reducir un poco el espacio necesario para jugar.

Como podemos observar, básicamente necesitamos poner las ciudades con sus respectivos mazos de tesoros. A parte de esos componentes esenciales, el barco volador se irá moviendo por las diferentes losetas ovaladas y solo necesitaremos un espacio donde colocar las cartas de Equipo, con sus Poderes bien barajados, y un lugar donde hacer rodar esos cuatro dados.

Los jugadores, por su parte, tendrán las cartas en su mano y no requiere espacio adicional si se apuntan más jugadores a la partida.


¿QUÉ ME PARECE?

Debo decir que el sabor de boca que nos dejó a los cuatro jugadores que lo probamos fue muy positivo.

Aproveché para sacarlo a la mesa cuando vino una prima pequeña, para ver como se desarrollaba una partida con público juvenil. También esperé para poder juntar a cuatro personas alrededor de la mesa puesto que las mecánicas del juego se ven enormemente enriquecidas a números altos de participantes.

Si bien es sencillo de explicar, sobre la mesa hubo alguna mirada de desconfianza. Y es que hasta que no juegas no sientes lo difícil que es decidir si bajarte del barco cuando las manos de todos tus rivales, incluido el capitán actual, empiezan a empobrecerse.

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Los peones de los seis posibles Aventureros

Pronto nos pusimos manos a la obra y la primera partida fue algo radical. Mientras que unos bajaban demasiado pronto, otros se mantenían sobre el barco volador hasta que, irremediablemente, chocaban sin pena ni gloria. ¿Es que acaso no es esa la baza principal del juego? Creo que sí, que nos encontramos frente a un push-your-luck sencillo, que transmite de forma limpia y cristalina la sensación de que quien no arriesga no gana, pero si arriesgas demasiado…

Y me parece que éste es el mayor acierto en el juego: poder iniciar a los más pequeños en esta familia de juegos de probar la suerte. A nivel educativo, es muy interesante inculcar la importancia de saber cuando plantarse, de que todo en exceso puede acabar mal. Sin muchas reglas que puedan confundir a los más pequeños de la casa, Celestia nos permite jugar con contrincantes de edades dispares sin que la experiencia se vea mellada. En este caso, la pericia de bajar del barco a tiempo puede ser perfectamente entendida por un jugador de 10 años, así como el punto de faroleo que nos pide el juego. A diferencia de juegos de velocidad, o de reglas más complejas, este juego ha sabido simplificar la mecánica de tal modo que pueda ser entendido a edades muy tempranas.

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Los jugadores Rojo y Morado han terminado el viaje, ya sea de forma voluntaria o porque alguien les ha obligado con la carta de Expulsión. Robarán una carta del montón correspondiente, que tendrán un valor de 2 o más puntos.

En nuestro caso, la participante más pequeña de la mesa (¡Hola, Gisela!) sabía hacer de capitana mejor que nadie. Conseguía que nunca confiáramos en sus cartas, obligándonos a bajar al planeta cuando tomaba el timón y, tras esto, siempre nos enseñaba sus cartas con una sonrisa para hacernos ver que, efectivamente, podía superar las tiradas de dados sin ninguna dificultad. ¿No es maravilloso ver que sin recurrir a complejas mecánicas puede dejarte con la boca abierta una niña?

Además, creo que parte de este encanto viene dado por el acertado diseño que envuelve el producto. Ya no solo hablo de las ilustraciones y la temática escogida, muy colorida y vistosa, sino de la forma elegante de representar tanto la información sobre los planetas como las propias cartas de acciones especiales. Todo ello hace que, pese a su nula dependencia idiomática por la ausencia total de palabras, todos podamos dominar las cartas en una partida.

Habrá quien diga que el juego está sobreproducido, que ese barco era innecesario y que solamente encarezca el producto final. Yo lo veo de otro modo.
Si bien no hace falta incluir el barco volador, creo que será parte de la experiencia montar la pieza principal del juego con el más pequeño de la casa. Tiene un diseño soberbio y con las instrucciones de montaje solamente puede mejorar la experiencia global del juego. Añado, además, que el precio final del producto me parece muy contenido, teniendo en cuenta el cartón, los peones de madera, los dados personalizados y, como no, ese magnífico barco volador.

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En el cuarto tramo ya nos obligarán a lanzar tres dados, ¡cuidado con arriesgarse llegados a ese momento o nos quedaremos sin tesoros en esta ronda!

Y voy acabando comentando que me parece un juego que está encarado a un público infantil, pero que puede entretener incluso a los adultos de la casa. Con esto me refiero a que si nos juntamos unos jugones de culo duro, de los que prefieren quemar neuronas con cada partida, Celestia no será santo de su devoción. Por otra parte, si buscamos un juego que puedan jugar los peques y que los adultos puedan seguir disfrutando, ahí sí que brilla por encima de otros títulos. No será descabellado ver como tu prima pequeña, o tu hija, te gana en alguna de las partidas por haber aprendido a decir que «sí, claro que tengo cartas para superar estos obstáculos», cuando en el fondo quiere poder conducir ese barco hacia la deriva estando acompañada. Son momentos divertidos que harán querer emprender otro viaje más por los coloridos planetas o, si es que alguien llegó a los 50 puntos en tesoros, echar otra partida.


PUNTOS POSITIVOS

  • Juego rápido: aunque la partida se base en un conjunto de repetidos viajes, las partidas duran lo suficientemente poco como para tener tiempo a echar una segunda.
  • Reglas para todas las edades: puede que sea el mayor punto a favor. No es fácil encontrar un juego infantil donde si nos metemos los mayores de por medio no tengamos muchas probabilidades de ganar. Aquí encontramos un juego que, a partir de cierta edad, puede ser fácilmente dominado y entusiasmar a los más pequeños, que serán dignos rivales a batir.
  • Atractivos componentes: la aeronave es simplemente excelente. Desde su montaje a sus colores y acabados, me parece un añadido que, aunque dispensable, merece la pena incluir y denota el mimo invertido en el apartado artístico.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Un filler azaroso: es un juego donde la suerte reinará gran parte de nuestras acciones. El juego se basa en dados y cartas, dos de los componentes que ya conocemos que vienen de la mano del azar.
  • Poca variedad de tesoros: aunque hay diferentes tesoros, los más exigentes desearán ver incluso más variedad de ilustraciones en los diferentes mazos de tesoros. La culpa no es del juego, es de los dibujos que Noir nos ofrece.

Este juego ha sido cedido por ABBA Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.