Por primera vez me encuentro entre la espada y la pared a la hora de escribir.
Me gusta jugar varias partidas antes de escribir sobre ello para poder tener una opinión sólida y basada en un criterio que no derive de una única experiencia de juego. Además, si algún juego cuenta con variantes o expansiones dentro del mismo, intento probarlas antes de escribir, ya que forman parte del producto.

Pero, ¿y si me topo con un juego de cartas coleccionables como es el caso?
No soportaría escribir acerca de él sin haber probado todas las cartas, y no son pocas.
No podría analizar el juego en completo sin conocer la inmensa posibilidad de mazos que ofrece el conjunto.
No puedo invertir el tiempo que requiere para conocer en profundidad un sistema tan amplio y extenso.

Es por esto que con Myths at War -versión en inglés del conocido Guerra de Mitos-, inauguro una nueva categoría de «primeras impresiones».


Hoy hablaremos de Myths at War, del diseñador de juegos «Pak» Gallego. Esta vez no puedo escribir quién es el artista que pone su pincel ya que, en Guerra de Mitos, participan varias docenas de profesionales, dando lugar a un gran abanico de estilos de una calidad sobresaliente.

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Verano debatiéndose entre cogerse a Thor o un samurai.

En esta ocasión tenemos un juego de construcción de mazos, inspirado en las distintas mitologías, que nos permitirá enfrentarnos de 2 a 6 jugadores con una duración aproximada de 20 minutos por partida. Aunque el modo multijugador es muy atractivo, el juego ha tenido una gran acogida en el modo a dos jugadores, donde las partidas son más cortas y directas. En esta entrada hablaré del modo en pareja exclusivamente.


El sistema de Guerra de Mitos nació como un Verkami que tuvo un éxito muy notable, doblando la cantidad necesaria. A partir de entonces, se han ido añadiendo hasta 14 mitologías, sin contar refuerzos. Podemos decir que GDM tiene una actividad ferviente y mucho camino por delante, cosa interesante para esto de los juegos de cartas coleccionables (o CCG).

En el juego se nos propone tomar el control de una de las mitologías que tengamos -por lo que no necesitamos todos los packs comercializados para chapotear en el juego y poder echarle partidas por doquier- y montar un mazo compuesto por nuestro Panteón (carta única para nuestra mitología que determinará nuestro Poder, que será nuestra vida, así como una habilidad especial), unas cuantas cartas de Dioses (con personajes, eventos y recursos) y otras cuantas de Designios (que formarán nuestra mano y contendrán acciones, equipos e invocaciones). Como veis, sin complicar mucho el mazo, sí que nos encontramos frente a diferentes tipos de cartas que deberemos conocer y usar de forma adecuada para poder llevarnos la victoria.

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El contenido de la caja: marcadores y una infinidad de cartas maravillosamente ilustradas.

Y es que, sin ir más lejos, que nuestro mazo se componga a su vez de dos tipos de cartas que no se mezclarán -formando, en realidad, dos mazos- es una característica diferencial y ciertamente original.

Montar el mazo no será tarea fácil, ni siquiera si solo tenemos uno de los packs que se ofrecen. Y es que cada caja contiene dos mitologías completas -exceptuando algún pack con cartas de refuerzos para mitologías ya publicadas-, pero el número de cartas asciende a 150 por cada caja que compremos, con lo que tenemos la friolera de 75 cartas para cada mitología. Vale la pena añadir que, aunque tengamos una leve penalización, podemos usar cartas de otras mitologías en nuestro mazo. ¿Podéis intuir ya el abanico de posibilidades que se abre ante nosotros?

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Para facilitar los primeros pasos, contamos con unos mazos de iniciación para las primeras mitologías. De ese modo, una vez montado, podremos empezar a echar partidas y ver que pronto querremos hacer algunos retoques a ese mazo para mejorarlo y acercarlo a nuestro modo de jugar.

En el caso de Myths at War, la versión en inglés que se presentó en el pasado Essen, contaremos con las mitologías Japonesa, Egipcia y Nórdica, así como con algunos refuerzos. De ese modo, en la caja que os muestro cuento con 300 alucinantes cartas.

Anatomia
La anatomía de las cartas, indispensable para aprender a jugar.

A la hora de construir nuestro mazo solo debemos tener en cuenta las cartas mínimas que debe contener de  cada tipo: mínimo 20 de Dioses (reverso marrón) y mínimo 30 de Designios (reverso azul). A partir de esto, cada uno puede alargarlo hasta el infinito.


La partida empieza tras haber desplegado correctamente nuestro Panteón y asignando sus puntos de Poder.

Panteón
Ejemplo de Panteón de la mitología Nórdica. Cuenta con 18 Puntos de Poder iniciales y con la habilidad de asignar 2 Puntos sobre personajes de nuestra mitología durante la Fase de Influencia.

Tras esto, formaremos cuatro montones boca abajo de cartas de Dioses y un único montón con las cartas de Designio, del cual robaremos cinco cartas para formar nuestra mano inicial.

Para determinar el jugador inicial guardaremos, en secreto, de uno a cuatro cubos de Poder de la reserva central. Los revelaremos a la par que nuestro rival para poder contar cuántos ha ofrecido cada jugador. El jugador que más cubos haya ofrecido tendrá la decisión de elegir quién comienza la partida. En cualquiera de los casos, los cubos se colocarán sobre el Panteón del rival. De esta manera, cuanto más apuestes más probablemente seas el jugador inicial pero más «vida» le estás «regalando» a tu adversario.

Así, cuando sepamos quién será el jugador inicial empezaremos el duelo, turnando en cada ronda el rol de jugador inicial.

El objetivo en el juego es sencillo: o le quitamos todos los puntos de Poder a nuestro rival (lo rebajamos a 0 o menos), o bien subimos nuestro poder por encima de los 30 puntos (35 si jugamos a más de dos jugadores).

Los turnos se dividen en fases:

  • Fase de transferencia: se juega con los cuatro montones de cartas de Oráculo, formado por cartas de Dioses.
  • Fase de influencia: usaremos esta fase para equipar objetos a los personajes que ya hayan salido de los Oráculos, así como ponerlos a descansar.
  • Fase de enfrentamiento: en esta fase podremos enviar al combate a nuestros héroes para hacer disminuir el Poder de nuestro contrincante.
  • Fase de reorganización: antes de acabar enderezaremos todas las cartas, robaremos una carta del mazo de Designios y pasaremos la ficha de jugador inicial.

FASE DE TRANSFERENCIA

En la fase de transferencia, cada jugador deberá revelar la carta superior de sus cuatro Oráculos (en posteriores rondas puede que ya haya cartas reveladas y solo falten algunas por revelar).

De ese modo, si apareciera alguna carta de Evento deberemos resolverla inmediatamente para posteriormente descartarla.

Evento
Ejemplo de carta de evento, en inconfundible naranja.

Tras resolver estos eventos podemos invertir Puntos de Poder para pagar los personajes y cartas de recursos. De este modo, nuestros Oráculos son la fuente de donde iremos sacando nuestros efectivos que, tras pagarlos, irán frente a nosotros y pasarán a estar activos. Con ellos podremos enviar ataques y generar puntos de Poder, dependiendo del tipo de carta.

Recurso
Cartas de Recurso, en color morado. Nos ofrecerán ayudas como, en este caso, robar cartas o adquirir Poder de diferentes maneras.

Los puntos que podremos mover de nuestra Reserva del Panteón hasta las distintas cartas de Oráculo irán aumentando durante la partida. En el primer turno el jugador inicial solamente podrá mover 1 cubo, y su contrincante 2. Una vez el número ascienda a 5 ya no se incrementará, por lo que en la tercera ronda de juego ya moveremos la cantidad máxima permitida durante el juego.

Personaje
Una carta de Personaje invocadora, de la mitología japonesa. Como podéis ver, en este caso, se trata de una carta única, por lo que no podremos añadir copias adicionales a nuestro mazo.

Cuando hayamos movido tanto Poder como la carta requiera para ser pagada, ésta avanzará a nuestra zona de Panteón, donde se concentrarán Personajes, con su Equipo, y las cartas de Recursos que ya hayamos conseguido pagar.

Ya hemos intentado invocar o convocar a nuestros Dioses, personajes y distintos recursos.


FASE DE INFLUENCIA 

La siguiente fase consiste en usar todo lo que esté en nuestro área de Panteón.

Cada personaje que tengamos allí podrá ser equipado o tapeado (girado 90º) para que descanse y recupere un poco su salud (puntos de Poder que haya sobre él).

Equipo
Carta de Equipo que otorga +3 de Fuerza y +1 de Poder a quien la empuñe.

Adicionalmente a estas dos acciones, podemos tener en nuestra mano cartas de Acción de un solo uso que puedan ser usadas en esta fase. Debemos prestar atención a nuestras cartas de Acción en la mano, ya que cada una de ellas tiene una fase concreta en la que debemos jugarla y sus beneficios suelen ser críticos si las jugamos correctamente.

Acción
Una carta de Acción. En este caso no se juega durante la Fase de Influencia sino en la de Confrontación.

Por último, en nuestra mano, podemos tener cartas de Designio del tipo Invocaciones. Estas peculiares cartas deben asociarse a algún personaje invocador que tengamos en nuestra área de Panteón. Si contamos con un invocador, una invocación mejorará enormemente sus capacidades de ataque.

Invocacion
Kirin es una Invocación que podrá ser colocada sobre algún Personaje que sea Invocador (Summoner) para ofrecerle diversas mejoras.

Nuevamente, esta fase será jugada por turnos. Empezaremos por el jugador inicial y podremos realizar una acción por turno, hasta que ambos jugadores desistan.


FASE DE ENFRENTAMIENTO

¿Qué sería de un juego de duelos sin unos buenos enfrentamientos?

En esta fase, uno a uno, cada jugador deberá decidir quién irá a la batalla en esta ronda.

Al entrar al campo de Batalla, que será indicado avanzando la carta que deseemos enviar hacia adelante, nuestro personaje perderá un punto de Poder puesto que su cansancio irá en aumento. De este modo, ir a la guerra no es gratuito. Así mismo, si al entrar en batalla perdiera su último cubo de Poder sobre él, nuestro personaje perdería efectividad en la pelea, bajando sus características a cero. De forma similar, si algún personaje ha descansado durante la Fase de Influencia y ahora lo enviamos a batallear estará cansado y sus características se ven reducidas a la mitad.

Nuevamente, habrá cartas en nuestra mano que sean Acciones que puedan ser usadas durante esta fase. Deberemos estar atentos para usarlas en el mejor momento y desestabilizar las fuerzas de nuestro enemigo para infligir el máximo daño posible y menguar el poder del Panteón enemigo.

zona de juego
Un ejemplo del set-up de una partida, ahora que ya conocemos todas las áreas relevantes.

Después de que ambos jugadores decidan pasar, y tras haber enviado a todos sus personajes deseados al campo de batalla, deberemos calcular el daño que generamos. Para ello debemos sumar toda la Fuerza que tengan nuestros personajes, así como sus equipamientos. Tras esto, miraremos la diferencia entre el daño que ha producido cada bando. La diferencia de este daño será descontada directamente del Panteón perdedor. Ahora estaremos un paso más cerca de reducir a cero a nuestro contrincante.


FASE DE REORGANIZACIÓN

Tras la sangrienta batalla, deberemos volver a nuestras tierras y prepararnos para la siguiente ronda de juego.

Para ello, colocaremos nuestros Personajes de nuevo atrás, en nuestro área de Panteón. Enderezaremos cualquier carta que esté horizontalizada y eliminaremos cualquier carta que no sea permanente, así como el exceso de poder de nuestros Personajes.

Para acabar, cada jugador robará una carta del mazo de Designios y cederá su marcador de jugador inicial para dar paso a la siguiente ronda.


Este es el funcionamiento básico de la partida, hasta que alguien supere los 30 Puntos de Poder o reduzca a la nada los de su rival.

Como podemos ver, una vez interiorizado el turno y aprendido los cuatro conceptos clave, no es excesivamente difícil y la fluidez y dinamismo del juego irá en aumento tras las partidas iniciales.

La dificultad del juego, así como su mayor atractivo, viene dado por la multitud de cartas que lo forman y las diferentes estrategias que vienen dadas en las distintas mitologías.

Es por eso que solo puedo opinar mínimamente, ya que con menos de una docena de partidas solo intuyes lo que el juego puede ofrecer, mientras que para valorarlo globalmente sería necesario conocer mucho mejor la totalidad de las cartas y poder entrever las sinergias y combinaciones que se nos ofrecen.

Pero algo que sí debo comentar es que el juego se mantiene activo desde su salida en 2013. En el fondo, si compramos un CCG y queremos entrar en el mundillo, es lo más esencial. Y salta a la vista con el calendario que cuelgan en su web que los eventos están asegurados. Hay ligas y demostraciones asiduamente, de modo que el juego se va enseñando y difundiendo de forma constante.

Como no podía ser de otra manera, también contamos con blogs y foros que hablan sobre las cartas, las distintas mitologías y los mazos que podemos crear con ellas, como son Palabra de MedusoEl Refugio del Atlante y Mitos del Cierzo.

En cuanto al juego, de entrada nunca es fácil empezar a jugar a un CCG. Por suerte, cuando conseguí el ejemplar, el autor ya había compartido en su web unos mazos iniciales con los que poder empezar a jugar. En nuestro caso, uno para cada una de las tres mitologías.

Así pues, pudimos probar el juego de forma prefabricada. Cabe decir que en el manual, aunque bien redactado, se echa en falta alguna explicación adicional, aunque esto lo haga crecer  en longitud. No soy el único que ha decidido echar un vistazo a algún vídeo de «cómo jugar» en YouTube, o tener a mano una Ayuda resumida.

Superado ese pequeño bache, el juego cumple con la duración que nos avisa la caja. Definitivamente es un juego intenso, que nos empuja hacia el enfrentamiento en muy pocos turnos y nos llevará a un desenlace en unos 20 minutos. Eso es de agradecer, ya que es una duración que da lugar a una revancha y, si me estiras, incluso al mejor de tres.

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Tras un par de partidas nos entró, de forma natural, unas ganas tremendas de revisar el resto de cartas que no tenemos en nuestro mazo para poder mejorar (o eso pensaba yo…) nuestro mazo actual. Al tener tipos de cartas bien diferenciados y unas cuantas limitaciones (solo una copia de cartas «únicas» o de Dioses), parece que se nos ayuda a hacer pequeñas modificaciones.

También quisiera destacar el uso de cartas de otras mitologías. En este juego se nos permitirá usar cartas que para nada pegan históricamente con nuestro Panteón. Podemos tener a Osiris entre nuestros nórdicos, pero alterar la armonía mitológica no será gratuito. Sufriremos una penalización al sacar esas cartas del Oráculo hasta nuestra área de Panteón. De ese modo, aunque haya alguna carta que encaje en nuestro mazo en otras mitologías, buscaremos dos veces entre las cartas de nuestra facción para evitar esa penalización, evitando así la compra impulsiva de todas las cajas disponibles, al menos inicialmente.

Y es que ese punto es muy positivo. A diferencia de otros juegos, más bien de los LCGs de la archiconocida Fantasy Flight Games, aquí con la caja que hoy nos atañe habrá pocos o ningún problema a la hora de crearnos un mazo.

Antes de ir cerrando la entrada de hoy, cabe mencionar a las ilustraciones. Nos encontramos ante un abanico de ilustradores descomunal. No solo una lista difícil de escribir aquí, sino de un elenco de grandes artistas que nos ofrecen unas cartas de lo más atractivas. Y es que las ilustraciones son el alma de un juego de cartas, ya que son el mayor soporte visual que tenemos en los componentes del juego.

En Guerra de Mitos veremos como tenemos imágenes de mil disciplinas distintas, desde acuarelas a dibujos cercanos al estilo chibi. En definitiva, es una gozada contar con ese cuidado arte de la mano de un puñado de artistazos, en su mayoría nacionales.

En resumen, nos encontramos frente a un juego que nos ofrece, ante todo, una gran profundidad y variedad. Creo que es una genial alternativa para iniciarnos en juegos de cartas coleccionables, ya que tiene una temática muy atractiva y nos propone mitologías que, sin ser cerradas, nos incitan a crear mazos con las cartas de nuestra facción. Podremos jugar a Guerra de Mitos sin tener que hacer un gran desembolso inicial, lo cual es de agradecer. Además, siendo como es, un producto de nuestro país, también debemos alabar como se ha optado por contar con un magnífico grupo de ilustradores que merecen una especial mención.

Por todo ello, no dejéis de tenerlo en cuenta si queréis un juego corto, intenso y con mucha vida por delante.

Este juego ha sido cedido por GDM Editorial para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.