No hace mucho, tuve la suerte de recibir este detalle lleno de juegos para poder reseñar:

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Hasta mi gato Verano alucinó con el paquete recién llegado a casa.

Es por ello que hoy os traigo la primera entrega de las reseñas de la editorial GDM.

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Señores, ¡el tamaño sí importa!

En cuanto a hoy, nos centraremos en SCAPE: un party game de roles ocultos. El juego ha sido diseñado por Pak Gallego (Guerra de Mitos (aquí su reseña)) y del arte se encarga Siscu Bellido (Náufragos, Destroy BCN! (aquí su reseña)). El juego ha sido creado para admitir de 3 a 9 jugadores, incluso acepta la opción de juntar dos copias para incrementar su número hasta 18 jugadores.


¿DE QUÉ VA?

En cuanto a la temática, el juego nos pone en la piel de diferentes bandos, británicos y americanos, situados en la Segunda Guerra Mundial. En las partidas de jugadores pares, nos dividiremos en dos grupos de presos: unos provenientes de las Fuerzas Aéreas de Gran Bretaña (RAF, o Royal Air Forces) y otros de las Fuerzas Aéreas Americanas (USAF, o United States Air Forces). Seamos del bando que seamos, nuestra misión principal es cavar un túnel que nos permita escapar del campamento en el que estamos cautivos, pero hay una pega, y es que para ganar necesitamos participar más activamente que nuestros rivales en esa excavación. Por otra parte, en partidas de jugadores impares, de 5-7-9, entra en juego un rol solitario y odioso: un nazi de las SS. A diferencia de los presos, él deberá derrumbar ese túnel impidiendo que progrese o bien participando de forma corrupta.

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Así pues, aunque no es el tema más común ni alegre para un party propiamente dicho, sí que le queda como anillo al dedo. Mientras jugamos, nos sentiremos como presos que pretenden escapar, mientras que no sabrás si ese que tienes al lado cavando es americano o británico, incluso un nazi entre nosotros.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

¿Qué incluye la caja? Pues solamente cartas. Y me alegro de que así sea.

No hace tanto, en mi grupo de amigos jugones, debatíamos la innecesaria moda de producir cada vez cajas más grandes, vendiendo grandes cantidades de aire, a veces para maquillar el precio del producto. Aquí tenemos la antítesis de eso: precio contenido y la caja justa.

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Si os gusta el aire, esta no es vuestra caja favorita.

Por 10€ podemos adquirir este juego que, en el formato en el que se presenta, parece estar pensado para llevarlo en el bolsillo de tu chaqueta cada vez que vayas a casa de tus amigos y pueda haber ocasión de echar una partidita.

Como ya he comentado, el tamaño es el mínimo en el que se puedan contener el set de 35 cartas que forman la baraja de juego propiamente dicha. Adicionalmente, tendremos unas ayudas de juego en diferentes idiomas (castellano incluido, como no), las 9 cartas de roles que deberemos repartir entre los jugadores y las propias reglas del juego. Sí, una sola carta le permite a Pak Gallego explicarnos las reglas, y no quedarán dudas de ellas.

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Arriba tenemos las cartas de referencia que también son el reverso de los roles. Abajo las reglas, en una única carta.

¿CÓMO SE JUEGA?

La forma de jugar es sencilla, pero la manera de jugarlo se irá entreviendo con las primeras partidas de forma evidente.

Para iniciar la partida, deberemos repartir los roles: tantos Británicos como Americanos y, en el caso de ser impares, añadiremos la figura del nazi. Esos roles, por supuesto, estarán ocultos para el resto de jugadores.

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Todos los roles disponibles. El nazi nunca tendrá amigos.

Para comenzar la partida se le darán 4 cartas a cada jugador. Una vez repartidas y elegido el jugador inicial, el trascurso de los turnos es así de sencillo:

– Deberemos jugar una carta: ya sea para cavar el túnel o para realizar su acción.

– Deberemos robar tantas cartas como hagan falta hasta completar nuestra mano de 4 cartas, para finalizar así nuestro turno.

Pues bien, para comprender esto debemos analizar la anatomía de las cartas.

Tanto el reverso, que usaremos para cavar túneles, como en la parte superior izquierda, veremos una LETRA de las 5 que conformarán el túnel y la palabra SCAPE, que da nombre al juego. Como podéis suponer, nuestros compañeros de juego verán el reverso de las cartas e incluso pueden preguntar por él.

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Cinco letras que formarán cinco montones de cartas para intentar escapar y ganar.

En la parte superior derecha veremos la afiliación de la carta: puede apoyar al RAF, al USAF, a ambos, ¡o a los nazis! Cabe destacar que de las 35 cartas solo 5 tienen el símbolo de las SS así que podéis deducir que ser nazi no es nada fácil.

Por último, la mitad inferior, por debajo del arte de Siscu Bellido con un estilo cercano al comic, tenemos la acción de las cartas. En la baraja encontraremos cinco tipos de acciones que, para nuestra suerte, vienen estipuladas y explicadas en el reverso de nuestras cartas de roles, por lo que tendremos una frente a nosotros durante toda la partida. Realmente no llevan a confusión y son realmente fáciles de identificar. Vale la pena tener en cuenta que hay algunas, pocas, cartas que no tienen acción, solamente una letra y una afiliación.

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Ejemplo de carta de la facción RAF, que permite construir la A de SCAPE para formar el túnel o ser jugada como acción para que todos pasen una carta a su derecha.

Así, conociendo las cartas, por delante y por detrás, podemos explicar correctamente como jugar la carta en tu turno.

Pues bien, podemos jugarlas con su reverso boca arriba sobre la mesa para formar la palabra SCAPE. No hace falta empezar por ninguna letra en concreto pero, si somos presos, deberemos finalizar la palabra SCAPE antes de que se agoten las cartas o moriremos en esa prisión.

Como alternativa, podemos usarla con la cara de la acción boca arriba, en una pila de descartes destinada a ello. De ese modo no haremos avanzar el túnel, pero sí podremos usar la acción que se especifique sobre ella. Con esa acción podremos ver el rol de algún compañero, eliminar cartas de túnel, pasar cartas, hacer que alguien se descarte… En fin, romper los planes de cualquiera y generar un poco de caos al asunto.

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Como seguro que ya habéis deducido: nos interesará poner cartas de nuestra afiliación en las letras que conformen el túnel, mientras que usaremos las de la facción rival para realizar acciones. Eso nos servirá para casi todas las situaciones, a excepción de tener una necesidad imperiosa de usar una acción (¿es ese el que va en mi equipo?) y que esa misma carta sea de nuestra propia facción… Habrá que decidirse.

Pero, el túnel se construye en cinco malditos turnos, ¿no?
Efectivamente, con las cinco letras ya podremos optar a la victoria pero… el problema es que hay que acabar la totalidad de las cartas, tanto del mazo como de las manos, para finalizar la partida. Eso es un detalle importante y clave para darle al juego cierta mecánica de gestión de mano si queremos ganar.

Al acabar la partida lo que haremos es levantar la carta superior de cada pila que conforme cada letra. Aunque haya cuatro cartas que contengan la P en el túnel, solamente la última nos servirá para la puntuación final. ¿Has sido tú el último en colocarla, o fue tu rival? ¿Debes esperarte hasta el último turno para colocar una carta y asegurar que sea de tu facción o tirarán una carta que te obligue a descartarte esa carta imposibilitando su colocación? En realidad esas cinco acciones le dan suficiente flexibilidad al juego para poder forzar el final un turno antes de que nadie se lo espere, o hacer que tengas que pasar esa carta de tu facción al jugador de tu derecha que puede que no la coloque en el túnel.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Sobre la mesa no hay mucho que comentar: es el típico juego que podremos jugar sobre una pequeña superficie.

Solamente necesitaremos tener espacio para las letras SCAPE y el mazo de cartas con su respectiva pila de descartes.

En definitiva, un juego rápido, pequeño y muy portable.


¿QUÉ ME PARECE?

Aquí debo añadir, como disclaimer, que soy un fan de los juegos de roles ocultos.

Mi amor hacia este tipo de juegos viene dada por el hecho de que, aparte de las reglas escritas y el juego, hay un metajuego por encima de éste. Tenemos una necesidad de mentir, de un modo u otro, y de actuar para poder asegurarnos la victoria.

En este caso, creo que el juego luce muchísimo más si el número de jugadores es impar. En el caso de ser pares, habrá dos bandos bien diferenciados y podremos, a través de cartas, saber el rol de alguno de nuestros compañeros. Así pues, podemos decir que el juego irá muy encarado en usar cartas de nuestra facción para el túnel y las del contrincante como acción. La cosa, en cambio, se complica cuando aparece un nazi. Sí, los nazis nunca son buenos, pero aquí nos gustará saber que alguien lo es, ya que enriquece mucho la experiencia.

He leído que el nazi lo tiene dificilísimo y que no se disfruta. No puedo estar más que en desacuerdo. En partidas a 5 jugadores es probable (lo he vivido en primera persona) que el nazi pueda llevarse la partida con algo de labia y una buena mano de cartas. Efectivamente. Sin una mano con cartas de tu facción no hay nazi que pueda llevarse la partida; y de esas solo hay 5 en el mazo. Así pues, creo que a un número mayor de jugadores se hace más improbable que pase por tu mano una carta de tu facción para colocarla en el túnel. En cambio, la otra condición de victoria, basada en derrumbar alguna de las letras del túnel, puede ser un poco más laboriosa. En realidad, en nuestras partidas, derrumbar una parte del túnel que solo tuviera una carta era un hecho definitorio de nazi (hasta que se demuestre lo contrario). Y tiene cierto sentido, ya que pocas veces, temáticamente hablando, vamos a preferir que gane el nazi en lugar de escapar, aunque para ello hagamos ganar a la otra facción. ¿No os parece?

Y de esto último deriva una modificación que pensé, junto con mis compañeros de juego, sobre la puntuación en las partidas. Mientras que en el reglamento se especifican las condiciones de victoria para cada facción y el nazi, si lo hubiera, yo creo que a este pequeño gran juego le beneficiaría un sistema de puntos. Es decir:

– Si el nazi gana le ofrecería 3 puntos. No es fácil, así que se lo merece, aunque sea el mal en persona.

– Si escapan los presos y tu facción gana te llevas 2 puntos.

– Si escapas pero no eres la facción ganadora ganas 1 único punto.

En realidad, es un juego suficientemente corto y adictivo como para echarle, del tirón, unas cuantas partidas. Todos querremos ser nazis o, si somos pares, poder llevarnos alguna victoria. Este hecho de jugar varias partidas creo que se beneficia del sistema de puntuación. Si, por ejemplo, jugáramos tantas rondas como jugadores, los puntos permitirían que nos comportáramos de una forma mucho más acorde a los presos de guerra a los que interpretamos. Sin ellos, y hablo desde la experiencia, un preso de la RAF puede preferir hundir el túnel para que no gane el equipo USAF, aunque con ello haga que nadie logra escapar. ¿Os imagináis tal situación en un campamento nazi? Yo ni por asomo… En cambio, claro está que preferimos 1 punto a ninguno.
Lo mismo pasa con el nazi. A la vista está que no es una tarea fácil y que habrá partidas en las que simplemente no podamos ganar por las cartas y, a excepción de algún despiste del resto de jugadores o la confianza ciega en que tu cara bonita no puede ser nazi, tendremos que generar todo el caos posible para complicar la victoria. Es por eso que creo que una victoria con este personaje debería tener un mérito extra.
La única pega que puedo verle al sistema de puntos es que los presos pierdan el miedo a construir el túnel con lo que el jugador nazi tenga la dificultad añadida al ver que el resto de jugadores ponen más piezas de túnel que las esperadas, forzándolo a buscar cartas con su facción o las cartas de derrumbar túnel.

En resumen, creo que es un juego que desde que lo tuve en la mano vi que podría ser positivo. Empezando por el continente: caja tremendamente acorde al contenido, lo cual no es habitual.
Acabando con el contenido: un puñado de cartas, unos pocos símbolos y letras.
Unas reglas de 100 palabras, con poco lugar a dudas y partidas de 10 minutos. ¿Quién no iba a querer una revancha?

Solo puedo recomendarlo, sobre todo si os gustan los roles ocultos. Creo que puede encajar en muchos grupos de juego, a excepción del tema, que es lo menos party que puede ofrecerte SCAPE. Y ante la diversidad de opiniones, lo mejor es probarlo en primera persona, que además en esta ocasión, el precio hace que la apuesta no sea elevada.


PUNTOS POSITIVOS

 – La duración de las partidas hará que cualquiera del grupo quiera repetir, sensación parecida a la encontrada en otros juegos como Coup.

– La asimetría: estaremos deseando ser impares para poder añadir un nazi a nuestras partidas.

– Los idiomas: es uno de esos juegos que podrás jugar con tus amigos de aquí y de donde quieras. No depende del idioma, pero si dependiera lo tendrías traducido en sus cartas de ayuda.

PUNTOS NEGATIVOS

– Algunas diferencias en los acrónimos en las cartas:USAF y USAAF pueden confundir a los jugadores, aunque ambos se usen de forma indistinta.

Las reglas son claras y pueden ser comprendidas, pero puede que haya usuarios que prefieran un par de líneas más que aclaren alguna posible duda.

-La no inclusión de sistema de puntos puede traducirse en que algunos jugadores puedan desear no acabar el túnel (con lo que todos los presos seguirían atrapados) en lugar de lograr huir pero que sus rivales de facción ganen la partida.

– Ser nazi en ciertas ocasiones, y con números altos de jugadores, puede ser realmente difícil.

Este juego ha sido cedido por GDM Editorial para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.